پیش نمایش بازی Monster Hunter Wilds
در روز سوم بازدیدم از شرکت کپکام در اوساکای ژاپن، دوباره در یک اتاق کنفرانس کمنور نشسته بودم. داشتم بازی Monster Hunter Wilds را تجربه میکردم و قوطیهای خالی قهوه و چای اطراف میزم پراکنده شده بود. یکی از کارکنان دوستانه به من گفت: «حتماً از اینکه مجبوری اینجا بنشینی و بازی کنی خسته شدهای.» اما تمام فکر من این بود: «کاش میتوانستم بیشتر بازی کنم!»
مهمترین بازی های سال 2025 / ماه فوریه
این حس بعد از آن به من دست داد که پنج ساعت اول داستان Monster Hunter Wilds را بازی کرده و چهار هیولا را در منطقه Oilwell Basin شکار کردم. واقعاً نمیتوانستم سیر شوم؛ این بازی پر از جزئیات و ظرافتهایی است که باید با سلاحها و ویژگیهای جدید گیمپلی آن را تسلط یابم. من از آن دسته آدمها هستم که دوست دارند همه چیز را با دقت بررسی کنند و از طریق تکرار و آزمایش، دقیقاً بفهمند که هر چیزی چگونه کار میکند.
در دمویی که بازی کردم من مستقیماً به سمت پیشبرد داستان رفتم تا مطمئن شوم که همه هیولاهایی که وجود داشت را میبینم، و در این مسیر، تجهیزات خاصی نساختم؛ در عوض، همانطور که پیش میرفتم، هر چه میتوانستم ساختم و ارتقا دادم. این حلقه اصلی بازی Monster Hunter است: هیولا شکار کن، تجهیزات بهتری بساز، هیولای قویتر شکار کن و گاهی اوقات، چندین بار یک هیولا را شکار کن تا آنچه نیاز داری را بدست آوری. با حداقل آمادگیام، هفت هیولای اول را بدون مشکل خاصی شکار کردم و حتی یک بار هم شکست نخوردم.
وقتی برای اولین بار Monster Hunter: World را بازی کردم، حتی Tobi-Kadachi هم برایم دردسرساز بود، بنابراین تعجب کردم که در Wilds با چنین مشکلات کمی مواجه شدم. در واقع آنقدر تعجبزده شدم که برگشتم و داستان Monster Hunter: World را دوباره تا هیولای Anjanath، که هفتمین هیولای بزرگ است، بازی کردم. خب، پاسخ این است که از زمانی که برای اولین بار World را بازی کردم، خیلی بهتر شدهام، حتی با وجود اینکه از اولین نسخه Monster Hunter روی PlayStation 2 این سری را بازی میکردم. به راحتی همه چیز را تا Anjanath پشت سر گذاشتم، البته این هیولا کمی برایم دردسر ساز شد، اما در نهایت در اولین تلاشم آن را شکست دادم.
این موضوع خندهدار است، زیرا احساسی مشابه زمانی داشتم که Monster Hunter Rise را بازی میکردم. با خودم فکر کردم، «این خیلی آسانتر به نظر میرسد»، و از برخی جهات، این ممکن است به دلیل مکانیزم جالب و سریع Wirebug و عوامل دیگر باشد، اما این احساس بیشتر به دلیل افزایش مهارت من به عنوان یک بازیکن پس از ۶۰۰ ساعت بازی در World و Iceborne بود. این به آن معنا نیست که حالا یک بازیکن حرفهای سطح بالا در Monster Hunter هستم — قطعاً یک speedrunner نیستم — اما آنقدر پیشرفت کردهام که خودم هم متوجه شدهام. این موضوع را مطرح میکنم چون اغلب این ناله را در جامعه بازیکنان میبینم که میپرسند، «شاید Monster Hunter دارد آسانتر میشود؟» اما شاید ما فقط داریم به شکارچیهای بهتری تبدیل میشویم!
مسلماً مواردی در حال سادهتر و در دسترستر شدن هستند (مثلاً Optimal Health و Recovery که نیاز به انتخاب دقیق روش درمان را از بین میبرد، و Focus Mode که هدفگیری را آسانتر میکند)، اما اهداف توسعهدهندگان نشان نمیدهد که قصد دارند Monster Hunter را آسانتر کنند. Kaname Fujioka، کارگردان هنری و مدیر اجرایی Wilds، گفت که سطح دشواری در Wilds به طور کلی از World پیروی میکند. Ryozo Tsujimoto، تهیهکننده سری، نیز اضافه کرد: «ما در Wilds بسیار دقت کردهایم تا بازیکنان را بدون تغییر هسته اصلی سری، به سمت لذتبردن از Monster Hunter هدایت کنیم.» و من این حس را کاملاً در حین انجام بازی درک کردم.
Wilds بلافاصله بازیکنان را به قلب آنچه Monster Hunter واقعاً هست هدایت میکند: شکار هیولاهای بزرگی که میتوانند به عنوان باس در سایر بازیها ظاهر شوند. مأموریتهای اصلی به شکلی روان، شکار هیولاهای کوچک و جمعآوری منابع را به عنوان بخشی از داستان ادغام میکنند، که روشی فوقالعاده برای آموزش این فعالیتهای ضروری به بازیکنان است.
فکر میکنم میخواهم بگویم که Monster Hunter راه طولانیای را پیموده است، و سادهتر کردن آن و حذف بخشهای «غیرضروری» باعث شده تا برای جمعیت بیشتری جذاب باشد. حالا، این بازی بیشتر شبیه یک غذای خوشمزه با کمی استخوان و دسر است: دیگر سبزیجات تلخی وجود ندارد که مجبور باشیم بخوریم تا به بخشهای مورد علاقهمان برسیم (به جز شاید، فارم کردن هیولاها برای یافتن یک ماده خاص). و از یک طرف، خوشحالم که بسیاری از مردم توانستهاند از چیزی که من دوست دارم، واقعاً لذت ببرند.
با این حال، تحول Monster Hunter همچنان مرا تحت تأثیر قرار میدهد. نوستالژیای که نسبت به گذشته دارم، آنقدر قوی نیست که باعث شود فراموش کنم واقعاً چه احساسی داشتم وقتی مجبور بودم دهها قارچ، گیاه و تخم Wyvern جمعآوری کنم قبل از اینکه بالاخره بتوانم شکار کنم: «این خستهکننده و طاقتفرساست و خدای من، لطفاً فقط بگذار فقظ یک هیولا بکشم.»
Wilds هیجان شکار یک هیولا را بهطور فوقالعادهای سریع ارائه میدهد. داستان اصلی بلافاصله شما را به قلب ماجرا میاندازد، و در بیست دقیقه اول پس از شخصیسازی کاراکتر و Palico خود، اولین هیولای بزرگ را شکار خواهید کرد. دیگر نیازی به درگیری با Kestodonها نیست. شما یکی از شکارچیان انتخابشدهای هستید که ناوگان را از شر هیولاهای بزرگ محافظت میکنید، و این دقیقاً همان کاری است که انجام میدهید.
عملکرد این مأموریتهای شکار هیولا بهطور یکپارچه با وظایف روایی که داستان را پیش میبرند و سینماتیکهای هیجانانگیزی که شما را مستقیماً به وسط ماجرا میاندازند، ترکیب شده است. سفر اغلب با حضور NPCهایی همراه است که داستان را با دیالوگها پیش میبرند، بنابراین زمان کمی تلف میشود. کل تجربه احساسی پربار دارد و ساختاری شبیه به یک RPG سنتیتر دارد، زیرا شما مانند Monster Hunterهای قبلی مأموریتها را از یک تابلو انتخاب نمیکنید و به یک نقشه بارگذاری نمیشوید.
تنها در اعماق
ما در مصاحبهمان با توسعهدهندگان، به طور مفصل در مورد Oilwell Basin و چهار هیولایی که در آنجا شکار کردم صحبت کردیم. Rompopolo، Ajarakan، Gravios و هیولای اصلی منطقه Nu Udra، در Oilwell Basin ساکن هستند. این منطقه به گونهای طراحی شده است که به صورت عمودی به هم متصل است، برخلاف Windward Plains و Scarlet Forest که بیشتر به صورت افقی چیده شدهاند. اگرچه این منطقه سنگی و غارمانند است و پر از گدازه و لجن نفتی است، اما از اعماق دریا و ساکنان کف اقیانوس الهام گرفته شده است.
تغییرات آبوهوایی گاهی اوقات باعث میشد احساس کنم در مکانهای کاملاً متفاوتی هستم، و این موضوع در Oilwell Basin حتی بیشتر مشهود بود. تغییرات در این چرخههای سهگانه، به همراه تفاوتهای چشمگیر بصری بین روز و شب، تنوع بیشتری به این نقشههای وسیع، بزرگ و متنوع اضافه میکند — که قرار است دو تا دو و نیم برابر بزرگتر از نقشههای World باشند. و ما فقط سه تا از آنها را دیدهایم، اما مطمئنم که باید بیشتر از اینها وجود داشته باشد.
در مورد هیولاهایی که در آنجا با آنها مواجه شدم، آنها گروهی منحصر به فرد و چشمگیر بودند. Rompopolo کاملاً عجیب و غریب است و از دهان سوزنمانند خود برای پاشیدن سم و از زائده تیز روی دمش برای تزریق گاز به زمین استفاده میکند و از لجن نفتی قابل اشتعال برای ایجاد انفجارهای بزرگ منطقهای استفاده میکند. این هیولا به طور عالی و منحصر به فردی از محیط خود استفاده میکند. در نهایت وقتی آن را به اندازه کافی ضعیف کردم، مثل بادکنکی خالی شد — منظرهای خندهدار و غمانگیز که تجربه آن باعث خوشحالیام شد.
میتوانم ببینم که Ajarakan ممکن است برای برخی بازیکنان کمی دردسرساز شود. این یک هیولای دنداندار شبیه به میمون است که تهاجمی، سریع و قوی است. همچنین ظاهر جالبی دارد — وقتی هیجانزده میشود، بدنش میدرخشد که بسیار باشکوه است، و یکی از قویترین حملاتش هم همینطور است، جایی که در هوا میچرخد و مانند یک حمله هدایتشونده سونیک آتشین به زمین برخورد میکند. اگر اجازه دهید شما را بگیرد، در صورت شما فریاد میکشد و سپس شما را به طور وحشیانهای روی زمین میکشد و مانند یک عروسک پارچهای پرت میکند.
اگرچه Gravios، هیولایی است که از بازیهای قبلی بازگشته است، در بازیهای گذشته به دلیل میزان بالای HP و دفاع فوقالعاده سختش، مبارزهای دردسرساز بود، اما در Wilds مبارزه با آن بسیار لذتبخشتر بود. میزان سلامتی آن دقیقتر تنظیم شده و توسعهدهندگان توانستهاند سختی بدن آن را به طور خاصتری درجهبندی کنند، بنابراین ضربه زدن به نقاطی که واقعاً میخواستم هدف قرار دهم، آسانتر بود. همچنین دیگر با حملات به ظاهر ناعادلانهاش آسیب نمیدیدم، که تغییری خوشایند بود. Gravios یک حمله جدید هم دارد که توسعهدهندگان از پیادهسازی آن خوشحال بودند: یک پرتو متمرکز روی زمین که محیط اطراف را به سنگ مذاب تبدیل میکند و برای چند ثانیه با اثر آتشین باقی میماند.
یک دشمنِ جدیدِ آتشین
وقتی نوبت به هیولای اصلی، Nu Udra میرسد: وای! این موجود واقعاً شگفتانگیز است و همچنین واقعاً سعی کرد که من را به زانو درآورد. این تنها هیولایی بود که در طول بازی من با Wilds باعث شکستم شد، و سختترین زمان را برای درک حرکات و نیاتش داشتم. Nu Udra یک هیولا شبیه به هشتپا است که از یک اسکلت (از نظر طراحی بازی) کاملاً جدید در سری Monster Hunter استفاده میکند، بنابراین طبیعتاً هیچ شناختِ قبلی برای تکیه کردن به آن نداشتم. شاخکهای آن میتوانند به طور مستقل از هم حرکت کنند، با حرکتی نرم و ظریف جابجا میشود، و با بدن و حملات آتشیناش ضربات سختی وارد میکند. الگوهای حمله چندجهتی و غیرقابل پیشبینی آن به نظر میرسد که بازیکنان را تشویق به همکاری با دوستان یا حداقل شکارچیان پشتیبان NPC میکند.
Nu Udra همچنین به طور منحصر به فردی زیبا است — اندامهای حسی روی نوک شاخکهایش زمانی که قصد استفاده از آنها در حمله را دارد میدرخشد، و گاهی خود را با لجن نفتی میپوشاند و در شعلهها غرق میشود. یکی از حملات آن حتی شبیه به یک نمایش خطرناک آتشبازی است. واقعاً، Nu Udra منظرهای چشمگیر است: موجودی خزنده، شبیه به هشتپا و تهدیدآمیز که در شعلهها غرق شده و مصمم به نابودی شماست. چقدر هیجانانگیز! من واقعاً مشتاقم ببینم که این موجود چگونه در داستان Monster Hunter Wilds گنجانده شده است.
من در زمان حضور در Oilwell Basin هیچ پیش زمینه داستانی در مورد شکار هیولاها نداشتم، زیرا فقط میتوانستم خود شکارها را پس از شروع مأموریت و قبل از تکمیل مأموریت تجربه کنم، بنابراین تنها چیزی که واقعاً میتوانم به شما بگویم این است که هیولاهایی که در این نسخه با آنها مبارزه کردم در سطح بالایی بودند.
یکی از بزرگترین کنجکاویهای من این است که پیشرفت داستان Wilds در حالت چندنفره چگونه کار خواهد کرد، زیرا این یکی از بهترین بخشهای Monster Hunter است و چیزی است که من نتوانستهام در Wilds خارج از Open Beta Test تجربه کنم. اما به من گفته شده است که شما میتوانید داستان را با دوستان خود بدون موانعی که در World وجود داشت، تجربه کنید، که برای من مهمترین عامل است.
تنوع چشمگیر هیولاها در Monster Hunter Wilds، هم از نظر ظاهر و هم رفتار، و محیطهایی که دیدهام، آنقدر با جزئیات همراه هستند که مشخص است توسعهدهندگان چقدر به این سری اهمیت میدهند. این موضوع بهویژه پس از صحبت با آنها در این مورد بیشتر آشکار شد. راستش، میتوانم ساعتها در مورد Monster Hunter صحبت کنم، اما همینجا متوقف میشوم — نمیتوانم صبر کنم تا ساعتها در یک Monster Hunter جدید غرق شوم.