نقد و بررسی بازی South of Midnight / جنوب بیحوصلگی
با سلام خدمت شما همراهان گرامی ساعت هفت، با نقد و بررسی بازی South of Midnight در خدمت شما هستیم. South of Midnight در تاریخ ۸ام آوریل امسال برای PC و XSX منتشر شده است و روز اول روی گیمپس نیز در دسترس بود. با ما همراه باشید تا بیشتر دربارهی بازی South of Midnight بخوانید.
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
هر چه شُسته رُفتهتر، بهتر؟
مینیمالیسم در امریکا رونق فراوان دارد و نفوظ این جریان هنری در معماری، نقاشی و حتی صنعت امریکایی انکار ناپذیر است و مثلاً استیو جابز در طراحی اولین گوشی آیفون از همین سبک هنری برای محصولش بهره برد و ظاهر آیفون و شکل و شمایل آن و حتی طرح و رنگ جعبهی آن کاملاً برپایه اصول و مکتب مینیمالیسم بود. مینیمالیسم در اساس یعنی حفظ قوانین ضروری و کنار گذاردن هرآنچه اضافی است. مثلاً در حال نوشتن جزوه هستید، سادهترین و راحتترین کار نوشتن جزوه با یک خودکار است (هر رنگی ولی فقط یک رنگ)، از این سادهتر نمیشود مینیمالیسم را تعریف کرد. حال چه ربطی به South of Midnight دارد، اینها که عرض کردم؟ به طور خلاصه بازی South Of Midnight و سازندگان و کارگردانش سبک Action, Adventure را حفظ کرده ولی تمام مخلفات اضافی را کنار گذاشتهاند. اما این رویکرد تا چه اندازه میتواند در یک بازی محقق شود؟
وقتی حرف از تفریح و سرگرمی میشود، نمیتوان جلوی انسان را گرفت و حال اگر برای تفریحش از او پول بگیرید باید یکسری آزادی عمل هم به او بدهید تا بتواند با بروز خلاقیت بیشتر درون سرگرمیاش (هر مدلی که میخواهد باشد) غوطهور شود و درگیری و سروکله زدن با موضوع و جایزهای که بعد از حل آن دریافت میکند، او را ارضا کند. مثلاً Tomb Raiderها هم (نسخههای قدیمی سری) دارای رویکردی مینیمالیستی در حد جزئی بودند. آنها اکشن پرطمطراق نداشتند، آنها سکانس سینمایی خارقالعاده نداشتند (جدای محدودیتهای سختافزاری آن زمان، رجوع کنید به Syphon Filter) ولی شما را به نحوی سرگرم میکردند و آن مواردی مانند یافتن و پی بردن به راز معبد، نبرد با یک اسکلت یا مومیایی، حل کردن معماها و یافتن سلاحی جدید غیر از پیستولهای معروف لارا و غیره بود و در ضمن داستان خوبی هم برای تعریف کردن داشتند.
جنوبِ بیحوصلگی
آدمی که بیحوصله میشود دنبال چیزی برای ور رفتن میگردد. حالا میشود آن چیز فرد هم باشد، مثلاً رفتن روی مخ برادر یا خواهر یا برانگیختن یا عصبی کردن آنها نیز میتواند شما را سرگرم کند. من به سراغ بازی یا نقاشی میروم و خیلی به ندرت شاید کتابی پیدا کنم که جذاب باشد. South of Midnight قرار بود درمان بیحوصلگی من باشد ولی مرا به جنوب بیحوصلگی برد! بازی دربارهی داستانها و افسانههای محلی جنوب امریکاست. Hazel دختری است که یک طوفان مهیب خانهاش و تمام محله و شهرش را در مینوردد و او را به ورطه فانتزی (یا در اصطلاح خود امریکایی Southern Gothic) پرت میکند. Hazel در مییابد که تبدیل به یک Weaver شده است (کسی که ارواح درون محیط را با اشیاء پیوند میزند و باعث میشود که اتفاقی که در گذشته توسط ارواح بر روی شئ مدنظر اتفاق افتاده است، نمایان شود). در طول ماجراجویی Hazel، او با موجودات افسانهای جنوب امریکا مبارزه میکند تا دربارهی گذشتهی خانوادهاش بیشتر بفهمد و جایی را پیدا کند که بتواند خانه بنامد.
قصهی بازی برای یک ماجراجویی حسابی و پرآبوتاب خوب جلوه میکرد و منی که دوست دارم دربارهی افسانههای محلی بیشتر بدانم (فرقی نمیکند ایرانی باشد یا فرنگی) داستان بازی مجابم کرد که وارد دنیای South of Midnight شوم و اجازه دهم مرا با خود ببرد. در شروع بازی خانه و کاشانهی Hazel با طوفان بزرگی درهم کوبیده میشود و سیل خانه و مادر Hazel را با خود میبرد. این سکانس و پرت شدن ماشینها و خانهها و دیوار و فنس و غیره به آسمان جذاب و شروعی واقعاً طوفانی بود که مرا جذب کرد ولی درست بعد از خاتمهی طوفان تمام چیزهای بد شروع به نمایان شدن کردند….
خلاقیت رو به زوال
خلاقیت عنصری است که در قرن ۲۱ام نایاب شده است، نمرده است ولی کسی هم حاضر به ریسک کردن نیست. هزینههای تولید که بالا برود، هیچ تهیهکنندهای حاضر به ریسک کردن سرمایهاش نمیشود، حتی اگر نام بزرگی مانند Warner Bros یا Disney باشد. Microsoft هم خارج از این قائده نیست ولی آنها سرمایه هنگفتی را در صنعت بازیهای رایانهای خرج کردهاند و امیدوارم که سرمایهی آنها منجر به ظهور چهرهها و شرکتهای جدید و بازیهای نوآرانه شود. South of Midnight را Compulsion Game Inc ساخته است که یک شرکت کانادایی است که توسط توسعهدهندهی سابق Arkane Studios تاسیس شده است و تا قبل از این عنوان دو بازی Contrast و We Happy Few را در کارنامه داشت. South of Midnight اما برای یک بازی Action Adventure که نمیخواهد گرافیک آنچنانی داشته باشد یا صحنهی سینمایی در حد Unchartedها، انگار یادش رفته که گیم پلی باید آنقدر گیرایی داشته باشد که بتواند مخاطب را درگیر کند.
Hollow Knight که یک اثر ایندی بود، نه سکانس سینمایی داشت نه گرافیک آنچنانی ولی هم داستان و هم Gameplayاش به خوبی موارد گفته شده را جبران کردند و تبدیل به بازی محبوب طرفداران سبک Soulslike شد به طوری که طرفداران چند سالی است که خواهان قسمت دوم بازی هستند. از این حیث وقتی کنترل Hazel را تمام و کمال بدست گرفتم و طوفان تمام شد متوجه رویکرد خطی و تک لایهی گیمپلی شدم. دو چنگک بدست آوردم و کم کم تمام تواناییهای Hazel را آزاد کردم شامل کشیدن شئ به سمت خود، پرت کردن شئ به سمت اهداف، حل دادن اشیاء، پرش دوبل، دایو کردن در هوا، آشکار کردن اشیاء و یکی دوتا ترفند دیگر و همین.
سیستم آپگرید بازی هم شامل پیدا کردن یک آیتم در محیط میشود که با سکوبازی به آن دست خواهید یافت. حرف از سکوبازی شد و باید بگویم که Tomb Raiderهای دورهی PS1 از این بازی بهتر بودند. طراحی مراحل بازی South of Midnight ورای افتضاح هستند که رویکردی افقی دارند و به ندرت پیش میآید که بگویید فلان سکو را چطور بیابم. همهچیز بازی جلوی چشمان شماست و بازی تمام حقههایش را در Chapter ۳ برایتان رو میکند. تنها آیتمی که در محیط میتوانید جستجو کنید تنها یک مورد است و آن همان آیتم آپگرید تواناییها میشود که آن تواناییها صرفاً مدتزمان Cooldawnاشان کوتاهتر یا قدرتشان افزونتر میشود.
مواردی هم که شامل عکسی یا پوستری میشود که داستان بازی را بازگو کرده و یا Hazel دیدگاهش را دربارهی آن بیان میکند ولی جالب است که تمام پوسترها یک شکل و شمایل دارند. اما حداقل عکسها متفاوت کار شدهاند که به سازندگان خسته نباشید میگویم. جالب است که سازندگان حس کردهاند انقدر سکوبازی پیچیده مانند Mario خلق کردهاند که مخاطب ۱۰۰درصد گم میشود! بنابراین در بازی راهنمایی و Pathfinder گذاشتهاند که باعث میشود حس کنید به شما توهین شده است و نویسندگان مخاطبان خود را بلانسبت، احمق فرض کردهاند. مرگ تقریبا در بازی وجود ندارد و با هر بار اشتباه مقداری از نوار سلامتی شما کسر شده و دوباره به محل قبلی خود برمیگردید و میتوانید سکوبازی را ادامه دهید. ویژگی که Prince of Persia با معکوس کردن زمان خلاقیت بسیار بیشتری به خرج داده بود ولی South of Midnight و سازندگانش انگار واقعاً نمیدانند برای چه گروهی یا کسانی دارند بازی خلق میکنند. سکوبازیها واقعاً طراحی پیشِپا افتاده و سادهانگارانهای دارند که سالها قبل در عناوین PS1 تجربه کرده بودم و هرچه قدر از این بابت سازندگان را سرکوفت بزنم کم است. هیچ معمایی و مطلقاً هیچ پیچیدگی در مراحل وجود ندارد. انگار عدهای دانشجو تلاش کردهاند برای پایاننامهی خود به عنوان پروژه یک بازی طراحی کنند که موارد پایه یک بازی در سبک اکشن ماجراجویی را داشته باشد بدون هیچ مخلفاتی، کاملاً ساده و مینیمالیستی، به امید آنکه بتوانند نمره کامل را از اساتید داور خود کسب کنند.
دشمنان بازی نیز قوز بالا قوز هستند و بازی را بدتر میکنند. بدون تنوع و شکل و رنگ به سادگی مهار میشوند و میمیرند. از این بدتر نخوهی حضور آنها در بازی است. شما هیچ دشمنی سر راهتان ندارید، مانند بازیهای قدیمی JRPG بعد از سکوبازی افتضاح، روبرویتان محیط بزرگی میبینید که میدانید دشمن در انتظارتان است. وارد محیط شده و بازی محیط را مسدود میکند و دشمنان ظاهر میشوند. یک هستهی مرکزی وجود دارد که دشمنان را Spawn میکند. دشمنان را که زدید میتوانید هسته را از بین ببرید و محیط را دوباره آزاد کنید و به سراغ سکوبازی برگردید. بازی اما اکشن Real-Time دارد و نوبتی نیست. ولی دشمنان، نوع مبارزهی آنها و تنوع و تعدادشان و این مدل رویارویی با آنها بسیار منزجرکننده است.
در یک بازی اکشن ماجراجویی باید دشمنان در بازی پراکنده باشند و بعضا برای خود پیشزمینه داشته باشند تا بیشتر مخاطب را با دنیای بازی درگیر کنند ولی در South of Midnight از آنجا به مخاطب احترامی نگذاشته، دشمنان هم مانند محیط و فرم بازی بیروح و بدون اندکی فکر در طراحی و خلاقیتِ آنها، صرفاً هستند که شما لتوپارشان کنید. دشمنی که ابتدای بازی میبینید و حملاتش را یاد میگیرید همانی است که در انتهای بازی دوباره و دوباره باید بزنیدش. بدون آپگرید کردن هیچکدام از مهارتهایتان این بازی باز هم هیچ چالشی برایتان نخواهد داشت. وقتی کلاً هفت مدل دشمن در بازی داریم و هیچ سیستم Combatئی در بازی طراحی نشده است که شما را به چالش بکشد، چه کسی اهمیت میدهد که آپگرید به چه دردی میخورد یا نام این دشمنان Haints باشد. این مورد ضربهای بزرگ به بازی زده است که داستان هم آنقدر ضعیف است که نمیتواند آن را جبران کند. اما حداقل Bossهای بازی طراحی خوبی دارند و فازهای گوناگونی را شامل میشوند. اما Boss fight آخر کاملاً مزخرف است، نه اینکه سخت باشد هرگز این بازی اصلاً به Hard نزدیک هم نمیشود بلکه بخاطر وجود سه موج از دشمنانی که در طول بازی بارها و بارها آنها را زدهاید و باید رویارویی نهایی دوباره آنها را بزنید.
روایت درهم و برهم
کاراکتر Hazel به هیچ عنوان شما را با خود همراهی نمیکند یا وادارتان نمیکند که داستانش را جدی بگیرید. کاراکتری نچسب که اگر کمی روایت بازی منسجم بود یا مسائل و مشکلات پیرامونش روایت بهتری داشتند کاراکترش هم در طول پیشرفت بازی پختهتر شده و میشد با آن همزاد پنداری کرد ولی به زور میتوانید او را تحمل کنید. چرایی این امر کاملاً مشخص است، نبود کاراکتر فرعی در داستان. مادر Hazel که لوسی نام دارد و پدرش که سالها قبل فوت شده و اصلاً اسمش یادم نیست، اصلاً بازی او را معرفی کرد؟ افرادی هستند که میشناسیم یا حداقل تصاویرشان را میبینیم و البته مادر Hazel که در بازی حضور دارد. افرادی را در بازی ملاقات میکنید و حتی قبل از طوفان به همسایههای خود سر میزنید و احوالپرسی میکنید و بعد از طوفان همهی آنها فراموش میشوند. حال بعد از گشت یک Chapter به ناگاه وارد خانهای قدیمی شده و دربارهی گذشتهی پدر Hazel و مادربزرگش چیزهایی میفهمید.
من خیال میکردم قرار است داستانی شبیه آلیس در سرزمین عجایب باشد که با جادوگر شهر آز تلفیق میشود و داستانی با شخصیتهای مختلف عجیب و غریب خواهیم داشت ولی این بازی و داستانش تهی از هر چیزی است. نمیخواهم چیزی را اسپویل کنم ولی هر فصل بر روی یک جنبه از داستانهای فولکلور جنوب امریکا تمرکز دارد و این از هم گسیختگی باعث میشود که نتوانید داستان را درست پیگیری کنید و اگر زبان انگلیسی شما سطح پایین باشد مشکلتان بیشتر هم خواهد شد.
در ادامه داستان بازی گفتم که “باشه، آلیس و جادوگر شهر آز را بیخیال، این بازی دربارهی تخریبهایی است که نیاکان این Hazel و مردمان امریکا بر طبیعت و ساکنان بومی وارد آوردهاند” اما این تئوری هم در فصل هفتم شکست خورد و آنقدر داستانهای متفرقه در قالب روایت اصلی درهم و برهم برایتان گفته میشود که اصلاً نمیدانید که رشتهی نخ سرش کجا بود، تهش کجاست. مانند سیم تلفن یا هندزفری که اگر به حال خودش رهایش کنید، جوری درهم گره میخورد که باید ساعتها وقت بگذارید تا سیمها را آزاد کنید. داستان بازی South of Midnight مجموعهای از داستانهای درهم و برهم است که نحوهی روایت درستی ندارند. دو برادر را داریم یکی دیگری را در درخت اسیر میکند و در نهایت مادر به دادش میرسد و فردی را داریم که از دروازهای نگهبانی میکند، غصه نخور باز یکی از راه میرسد و داستان را ختم بخیر میکند. یک دوجین شخصیت از راه میرسند و میروند شما میمانید این جمله که “خُب الان دقیقاً چیشد که اینطور شد”. در پایان شرورهای بیشماری را دارید که اگر Hazel پلیس صدا میکرد و شاهد دستگیری آنها بودیم، میگفتم که اوکی حداقل یکی از مشکلاتمان حل شد، ولی همین مفهوم ساده نیز در روایت وجود ندارد. نحوهی روایت بازی هم مینیمالیستی است و یک پروتاگونیست داریم، یک شرور که بارها و بارها در شکل مختلف تکرار میشود و یک نجاتدهنده و همین، بقیهی ارکان یک داستان اضافی هستند و آنها را دور بیاندازید. نه شخصیت فرعی درست و حسابی، نه پیچیدگی روایی، نه فلسفهی درستی، هیچ و مطلقاً هیچ. کار Hazel در بازی چیست؟ آشکار کردن این داستان درهم و برهم تا برایتان نمایش داده شوند.
گرافیک و موسیقی
قابل قبولترین عامل کل بازی، طراحی گرافیکی بازی است. من نمیتوانم از زیبایی این بازی چشمپوشی کنم. نورپردازی جنگل و طراحی کلی رنگها خیرهکننده است و گیمپلی کسلکننده را کمی دلپذیرتر میکند. از طراحی شخصیتها هم لذت بردم. هیزل کاراکتری با طراحی خوب است و متاسفم که او با این روایت درهم، کاراکترش نابود میشود، اما حداقل لباسها و نگرشهای او جالب است. او کاراکتر جذابی است و ای کاش داستان برای حمایت از پتانسیل او بهتر نوشته میشد – چیزی که احساس میکنم میتوانست برای کل تجربه بازی گفته شود.
همچنین تأکید زیادی بر موسیقی متن است، جایی که هر فصل دارای آهنگهایی با اشعار در مورد سفر فعلی هیزل است. موسیقی بازی ضربآهنگ مناسبی برای تجربهی هر چپتر دارد و بسیار دلنشین هستند.
کیفیت فنی
بازی مطلقاً هیچ باگ و افت فریمی ندارد و به راحتی در هر سیستم حتی متوسط هم اجرا میشود. احتیاجی به کارتگرافیک آنچنانی نخواهید داشت.
سخن آخر
امتیاز بازی South of Midnight
بازی South of Midnight اصلاً معلوم نیست چه میخواهد، از طرفی به مخاطب هم اهمیت نداده و هیچ سرگرمی درست و حسابی برای او در طول بازی پیاده نمیکند. سکوبازیاش بعد از یکی دو چپتر تکراری میشود، دشمنانش هم که از چپتر اول تا آخر تکراری هستند. نبود یک شرور درست و حسابی و در آخر، داستانِ درهم و برهم این بازی، عنوان South of Midnight را کاملاً خستهکننده و دلسردکننده میکند. اگر بیحوصله هستید و دنبال چیزی برای وَر رفتن میگردید، به هیچ عنوان سراغ South of Midnight نروید که شما را به جنوب بیحوصلگی خواهد برد و این جنوبگان اصلاً جای خوبی نیست!