نقد و بررسی Silent Hill 2 / در اعماق کابوس
با سلام خدمت شما همراهن گرامی ساعت ۷، با نقد و بررسی بازی Silent Hill 2 Remake در خدمت شما هستیم. بازی SH2 Remake در تاریخ ۸ام اکتبر (۱۷ام مهر) امسال برای PS5 و PC به طور همزمان منتشر شد (سال دیگر برای Xbox Series X/S نیز عرضه خواهد شد) و توانست نقدهای مثبت زیادی را بدست آورد. کمپانی Konami و Bloober Team با بازسازی Silent Hill 2یِ کلاسیک سعی دارند دوباره مجموعه را زنده و داستانهای بیشتری از شهر Silent Hill برایمان تعریف کند.
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
مقدمه
برای من Silent Hill 4: The Room تجربهای منحصر به فرد در میان دیگر بازیهای سری بود، در آن زمان خود در آپارتمانی ۲۰ واحدی زندگی میکردم و اتفاقاتی که در SH4 میافتاد نیز درون یک آپارتمان جریان داشت که از طریق یک سوراخ بزرگ در خانهی Henry میتوانستید به دنیای دیگر (Other World) بروید و جریان قتلهای زنجیرهای را پی بگیرید. تفاوت بازی Silent Hill با دیگر بازیهای سبک Survivor Horror در این بود که خالقین آن پلاتهای روایی خود را بر پایه موضوعات روانشناختی و حول بیماریهای مربوط به آن نوشته بودند. آنقدر نمادهای Occultist و ارجاعات به مسائل روانی در بازی وجود داشت که ناخودآگاه میخکوب میشدم و ساعتها یادداشتها و Noteهای درون بازی را میخواندم تا متوجه تمام زوایای بازی بشوم. نسخهی چهارم Actionتر بود ولی با این حال زمین تا آسمان با Alone In The Dark یا مخصوصاً سری Resident Evil تفاوت داشت. Alone In The Dark به نظرم هر شماره از لحاظ داستانی و پلات روایی از نسخهی قبلیاش ضعیفتر میشد و Resident Evilها هم که هر شماره که جلو میرفت به Call of Duty و Battelfield بیشتر شبیه بودند تا یک Survior Horror.
از نقطه نظر داستانی هم که میدانید که Resident Evillها همواره ضعف داستانسرایی دارند از نسخهی اول تا به امروز یک دوجین کاراکتر اصلی در بازی وجود دارند که هیچکدام تکلیفشان در جهان Resident Evil مشخص نیست. کارکترهایی که هستند تا برای مقطعی یا در نسخهای صرفاً بخاطر بازگشتشان یا حضور افتخاریشان مخاطب را به وجد بیاورند ولی هیچکدام هیچ پرداخت شخصیتی مناسبی ندارند و نداشتند و نخواهند داشت (به جزء Chris Redfield که دفعات حضورش در سری بیش از بقیه است). صرفاً به لطف Remakeها اندکی Leon افسرده شده است و عمق شخصیتی بهتری دارد و Jill Valentine فحشها و ناسزاهای رکیک یاد گرفته است و به قول معروف Badass شده است. هرچه Resident Evillها از لحاظ داستانی شبیه B Movieهای امریکایی و Slasherهای هالیوودی هستند، از لحاظ گیمپلی اما به شدت جذاب، تکرارپذیر و اعتیادآور و خود یکی از طرفداران جان سخت این مجموعه هستم.
اما Silent Hill مسیری متفاوت از Alone In The Dark و Resident Evil پیمود، خالقین SH به جای روی آوردن به B Movieها و خلق یک دوجین کاراکتر پوچ و استفاده از کلیشههای رایج فیلمهای ترسناک هالیوودی و Slasherها، Keiichiro Toyama خالق Silent Hill دست روی ترسهای روانشناختی گذاشت. به جای خلق یک سرباز یا پلیس که انواع مهارتهای آکروباتیک و محیرالعقول را انجام میدهد و به یک دوجین تسلیحات پیشرفتهی نظامی مجهز است، انسانهایی آفرید که مانند خود مخاطب معمولی و بیتجربه بودند. کاراکتر Henry در قسمت چهارم یک درونگرا توصیف شده بود (Introvert)، ویژگیای که خود من نیز داشتم و دارم، با اینکه ۱۴ و ۱۵ سال داشتم ولی آن هیولاهایی که مانند گوریل بودند و دوسر داشتند آنقدر مرا میترساندند که ادامهی بازی برایمان سخت بود و مجبور بودم از اسلحه برای کشتن آنها استفاده کنم و گلولههایم را هدر میدادم. Silent Hill هرچه قدر در Gameplay خود ضعف داشت ولی در داستانسرایی بینهایت موفق عمل میکرد و حتی ضعیفترین شمارهی Silent Hill داستانی به مراتب جذابتر از Resident Evilها و Alone In the Darkها داشتند. به نظرم شمارهی هفتم Resident Evil نقطهی عطفی در این سری محسوب میشود، با اینکه همچنان یک Slasher است ولی موارد روانشناختی و شخصیتپردازیهای بهتری از آثار گذشته داشت.
متاسفانه کنسول Xbox (اولین کنسول مایکروسافت که Classic یا Original میخوانندش) که من در آن زمان داشتم، تمام نسخههای این سری را بر روی پلتفرم خود نداشت (شمارهی اول که تنها بر روی PS1 عرضه شد و تنها با شبیهساز قابل بازی بر روی Windows بود)، شمارهی سوم که بر روی Xbox عرضه نشده بود و شمارهی دوم هم که هرچهقدر پاساژ لباف را گشتم حتی نسخهی کارکردهاش را همگیر نیاوردم. بنابراین دست به دامان Windows و شبیهسازهای PS1 و PS2 شدم که بتوانم بیشتر در تپههای ساکت و خاموش کونامی به کندوکاو کابوسها و روان کاراکترهای درون بازی بپردازم.
به Silent Hill خوشآمدید
از همان لحظهی اولی که پایم به شهر Silent Hill افتاد، وجب به وجب آسفالت و در و دیوار شهر را گشتم، وارد هر خانهای که میتوانستم، شدم و هر پوستری که بر روی دیوارها یا تیرک چراغها چسبانده شده بود را خواندم. لذتی تمام وجودم را فرا گرفت که تا به حال در هیچ بازیای سراغ نداشتم (به شدت درگیر نوستالژی بودم). هزاران فحش و لعنت بود که به کونامی فرستادم که چرا زودتر این سری را احیا نکرد. داستان Silent Hill 2 Remake بازگوکنندهی همان داستان نسخهی کلاسیک است. ۹۹درصد روایت و شخصیتپردازیها و دیالوگها همان قبلی است ولی همیشه آن ۱درصد است که تفاوت را رقم میزند. جزئیات ظریفی در بتن روایت و گیمپلی بازی قرار گرفته که با همهی آنها آشنایتان میکنم.
داستان از جایی آغاز میشود که James Sunderland با دریافت نامهای مرموز از همسر درگذشتهاش رهسپار Silent Hill میشود. سیر روایی و جریانات بازی همچنان ثابت ماندهاند ولی اتفاقی که Bloober Team در داستان رقم زده اضافه شدن دیالوگهای بیشتر و یادداشتها و روزنامهها و وقایع بیشتر در بازی است. کاراکتر James Sunderland در نسخهی کلاسیک فردی بود که بعد از فوت همسرش به مردی اصطلاحاً پا در هوا، بیهدف و سُست بدل شده بود. سر و وعض او گویای همهچیز بود، موهای اوکه به روی صورتش ریخته و کُتی که مشخص است تنها انتخاب اوست و شاید فقط همین کت را دارد، نشان از مردی مستاصل و پریشان حال داشت. به لطف موتور Unreal Engine 5 و قدرت پردازش گرافیکیاش حال این James Sunderland کاملاً شخصیتی ویران شده را به نمایش میگذارد. معلوم است که مرگ همسرش او را به درون ورطهی پوچی انداخته است. رنگ سبز لجنی کتش مرا یاد مرداب میاندازد، بیادمان میآورد که قبل از اینکه James از درون بمیرد، خیال دریا شدن داشت. باز به لطف چهرهنگاری دقیق Bloober Team در ابتدای بازی که James در توالت عمومی بین راهی درون آیینه دستشویی چهرهی خود را مینگرد، میتوانیم دقیقتر این ویرانی و مرداب را که زمانی انسان بوده، بنگریم. دیگر کاراکترهای بازی مانند Angela اکنون با موشنکپچرینگ و بازی بازیگرش، بسیار باورپذیرتر شدهاند. زمانی که نسخهی کلاسیک را انجام میدادم، کاراکتر Angela برایم کمی گُنگ بود و نتوانستم درکش کنم ولی اکنون که Angelaیِ کلاسیک را با Remake قیاس میکنم، متوجه شخصیتپردازی خوبش به لطف موشنکپچرینگ و بازی خوب بازیگر Angela میشوم.
از آنجا که هر Silent Hill داستان اختصاصی خودش را دارد که در شهر Silent Hill اتفاق میافتند (به جز شمارهی چهارم که فقط یتیمخانه واقع در Silent Hill بود)، نویسندهی عنوان دوم یعنی Hiroyuki Owaku به جای اینکه James را رفته رفته به ورطهی فروپاشی برساند و بیننده را شاهد این وضعیت قرار دهد، مخاطب را هدف قرار داده و با James Sunderland به او ضربه میزند. بدین صورت که در جای جای بازی شاهد هستید که James به خود میگوید که شاید باید بیخیال آن نامه میشد و جدیش نمیگرفت، یا در جایی دیگر میگوید که احتمال دارد که چیزهایی که میبیند جز توهمی بیش نباشند و دیوانه شده باشد. موارد از این دست بیشتر هم هستند و این موارد باعث میشوند که مخاطب به هر آنچه که Owaku قصد دارد بیانش کند یا تعریفش کند، شک کند. خود شهر Silent Hill به نظر معیادگاه است، جایی که ارواح قبل از خروج از عالم فانی برای آخرینبار عزیزانشان را میبینند و خداحافظی میکنند. تفسیر موبهموی هر یک از Silent Hillها از حوصلهی این بخش خارج است ولی حتماً پیگیر آن باشید که بسیار جذاب است. اما به لطف چندپایانی بودن بازی شما شاهد بعضی از جزئیات ریز و درشت داستانی خواهید شد که در تجربهی اول، بازی آنها را از شما پنهان کرده بود.
کاراکتر Maria کاراکتر دیگری است که تمام و کمال شبیه Mary همسر مُردهی James است. در بازی اصلی صحبت کردن با Maria و تعامل با او تنها محدود به Cutsceneها و CGIها میشد و در طول Gameplay به هیچ وجه نمیتوانستید با Maria تعامل کنید. Bloober Team این موضوع را کامل درک کرده و برای Maria دیالوگهای موقعیتی زیادی نوشته است. Maria به تمام کنشهای James (بخوانید Player بازی) که انجام میدهد، واکنش نشان میدهد. مثلاً من عادت داشتم تمام ماشینها، حتی آنها که خالی از آیتم بودند، شیشههایشان را بشکنم. Maria در ابتدا زهرهاش ریخت و ترسید، باری دیگر گفت: “به نظرت بهتر نیست قبلش یه هشدار به من بدهی” یا در جایی دیگر گفت “فک کنم باید به این وعض عادت کنم”. این موارد چیز خاصی نیستند ولی جزئیاتی هستند که باعث میشوند مخاطب با کاراکترها خو بگیرد. تیم Bloober Team در نسخهی Remake مکانهایی را قرار داده است که اگر در بازی از کنار آنها گذر کنید دوربین حالتی متفاوت به خود میگیرد و بر سوژه تاکید میکند، با اینکه هیچ آیتم و یا Interactionئی در آنجا قرار ندارد. اوایل متوجه علت این موارد نشدم و به خود گفتم شاید چیزی در اینجا پنهان باشد. تا اینکه زمانی که با Maria همراه بودم او در واکنش به یکی از این موارد از عبارت “Deja Vu” استفاده کرد و گفت “فک میکنم اینجا آشناست”، این لحظه بود که فهمیدم منظور Bloober Team چیست و این موارد چه معنایی دارند. در نسخهی Original داستانهای فرعی زیادی وجود داشت که میتوانستید از طریق یادداشتها آن را پیگیری کنید. حال Bloober Team این موارد گسترش داده و به داستانهای Silent Hill 1 و حتی شمارهی چهارم هم اشاره کرده است. حرکتی که به جهانسازی روایت بازی عمق بیشتری بخشیده است و تمام سریهای مجموعه را به یکدیگر پیوند میزند، حتی با اینکه از لحاظ روایی متفاوت هستند.
با کابوسهایت روبرو شو
در بحث گیمپلی اتفاقی که افتاده این است که مدرن شده است. اشکالی که در تمام Silent Hillها وجود داشت به نوع مبارزات Melee آنها بر میگشت که خشک و به دور از هر نوع انعطاف بودند. انگار کاراکتر بازی مانند اسباب بازی بود و هر لحظه ممکن بود بشکند، کاملاً انتزاعی و سادهانگارانه. Bloober Team با نگاه به دیگر بازیهای هم سبک تلاش کرده تا آن وجه زشت Silent Hillها را زیبا کند و الحق که فراتر از انتظارم ظاهر شدند و خیال نمیکردم تا این اندازه پیشرفت کنند. به شخصه چون میدانستم که ضعف Silent Hillها در گیمپلی و مبارزات واضح است، انتظاری از Bloober Team نداشتم که این مورد را تا این اندازه بهبود دهند. آنها فقط با Gameplay معجزه نکردهاند و همانطور که قبلتر اشاره کردم موشنکپچرینگ بازی نیز عالی انجام شده است و توانسته جنبههای بیشتری از لحاظ شخصیتپردازی به کاراکترهای بازی ببخشد.
شهر Silent Hill دارای جزئیات بصری و اِلمانهای زیادی است. همانطور که گفتم ساعتی را در شهر مشغول خواندن پوسترها و نگاه کردن به اطراف و ظواهر شهر گذراندم و کاملاً سرگرم شدم. تعداد ساختمانهایی که امکان ورود به آنها در بازی Original وجود داشت اندک بود ولی Bloober Team تعداد آنها را افزایش داده است. نیازی نیست Bloober Team شما را وادار کند که ساختمانها را دانه دانه بگردید، این کار را ناخودآگاه انجام میدهید، زیرا کاملاً جو و اتمسفر Silent Hill شما را در خود میبلعد. متاسفانه بنگاه املاکی در شهر نیافتم که برای خود خانهای در آنجا بخرم (یا اجاره کنم)!
وضعیت Puzzleها در بازی از این هم جذابتر است زیرا میتوانید درجه سختی آن را تنظیم کنید و حتماً آن را بر روی Hard قرار دهید تا تمام لذت را ببرید. در واقع Hintها در حالت Light بسیار کودکانه هستند و به راحتی آنها را مییابید ولی در Hard مغز آبکن طراحی شدهاند. حتی اگر اولینبار است که پا در Silent Hill میگذارید تمام درجات سختی (حتی Puzzleها) را بالا ببرید و توصیه میکنم برای اینکه بیشتر در اتمسفر بازی غوطهور شوید Interactionها را نیز Off کنید (اگر شئای در محیط باشد با علامتی دایرهای به صورت پیشفرض سفید مشخص میشود که میتوانید تمام این موارد را خاموش کنید و از حس ششم خود بهره ببرید). Bloober Team ورای تصورم عمل کرده است و جزئیات زیادی در داستان و Gameplay قرار داده است که بازیکن را با تمام جنبههای Silent Hill 2 درگیر میکند و تکرارپذیری آن را با Gameplay جذابش افزایش داده است. صداگذاری و Ambientهای بازی فوقالعادهاند و حتماً توصیه ابتدایی بازی را جدی گرفته و از Headphone استفاده کنید تا گوشهایتان از فریادها و مویههای هیولاها جلا بگیرند. صدای کشیده شدن ساتور بزرگ Pyramid Head بر روی زمین زمانی که تعقیبتان میکند، حسابی بر صندلی میخکوبتان خواهد کرد.
بهینهسازی
اما ایراداتی نیز در بحث فنی به Bloober Team وارد است و آن این است که دوربین بیش از حد به James نزدیک است و عمق میدان بیشتری باید به بازیکن داده میشد تا مانور دادن و فرار راحتتر میشد. از طرفی نزدیکی بیش از حد دوربین به James باعث شده تا دوربین در محیطهای باریک دچار لرزشهای فراوانی شود که به تجربهی بازیکن لطمهی زیادی وارد میکند، زیرا تعداد این موارد زیاد است. افتفریمها در زمان Cutsceneها یا زمانی که حتی دشمنی هم در محیط نیست حس میشوند و Frame Stutter در سکانسها و لحظات خاصی میتواند تجربهای منفی برایتان به ارمغان بیاورد. اگر تجربهی خودم را در نقد دخیل کنم، افتفریمها، لرزشهای دوربین، نبود تنظیمات FOV و غیره اصلاً به چشمم نیامدند و در حدی نبودند که لذتم را زهرهمار کنند. اما من نمایندهی همهی گیمرها نیستم پس افتفریم و Frame Stutter و نبود FOV و لرزشهای دوربین بخاطر نزدیکی بیش از اندازه به James، همه و همه میتوانند یا بهتر بگویم، ممکن است حس مطلوب شما را خدشهدار کنند و این موارد تا الان که نقد را مینویسم برطرف نشدهاند.
سخن آخر
امتیاز بازی Silent Hill 2
بازگشت Silent Hill 2 با Remakeاش و نقدهای مثبتی که گرفته است، باعث میشود به آیندهی مجموعه امیدوار شد… وجود Silent Hill در شرایطی که Capcom با Resident Evilهایش سری Call of Duty را به چالش میکشد، همان کشتی نجاتی است که دوستداران Survivor Horror منتظرش بودند تا این ژانر را نجات دهد.