پیش نمایش بازی Phantom Blade Zero | بازگشت باشکوه اکشن کلاسیک، بدون زنجیر Soulslike
Phantom Blade Zero جدیدترین پروژهی جاهطلبانهی استودیوی S-Game است؛ یک بازی اکشن سریع و سینمایی که با استفاده از Unreal Engine 5 ساخته شده و از همان نمایشهای اولیهاش، بحثهای زیادی دربارهی هویت واقعیاش به راه انداخته است. خیلیها آن را بهاشتباه یک Soulslike میدانستند، اما تجربهی مستقیم بازی در رویداد Gamescom نشان میدهد Phantom Blade Zero بیش از هر چیز، ادای دینی مدرن به اکشنهای کلاسیک مانند Devil May Cry و Ninja Gaiden است. این پیشنمایش ترکیبی، حاصل برداشت دو رسانهی مختلف از نسخهی نمایشی بازی است؛ تصویری کاملتر از اینکه Phantom Blade Zero دقیقاً چه میخواهد باشد.
مطلب مرتبط: مورد انتظارترین بازی های سال 2026


❖ وقتی اکشن دوباره نفس میکشد
در چند سال اخیر، برچسب «Soulslike» تبدیل به عصای زیر بغل بسیاری از بازیهای اکشن شده؛ کافی است آتشی وسط مرحله باشد و دشمنها بعد از مرگ دوباره برگردند تا بازی خودش را در این ژانر جا بزند. اما Phantom Blade Zero از همان ابتدا تصمیم میگیرد مسیرش را جدا کند؛ نه با انکار سطحی، بلکه با طراحیای که عملاً ریشه در دوران طلایی اکشن دارد؛ دورانی که Devil May Cry، Ninja Gaiden و Bayonetta معیار بودند، نه استثنا.

بعد از تجربهی مستقیم بازی، یک چیز کاملاً روشن است: Phantom Blade Zero نهتنها Soulslike نیست، بلکه عمداً علیه آن جریان حرکت میکند—و همین، بزرگترین نقطه قوتش است.
❖ اکشنی سریع، بیوقفه و بیرحمانه (به شکلی لذتبخش)
Phantom Blade Zero یک بازی اکشن پرسرعت است که شما را به تهاجم مداوم تشویق میکند. اینجا قرار نیست با احتیاط چند قدم عقب بروید، دشمن را آنالیز کنید و منتظر یک ضربهی امن بمانید؛ بازی از شما میخواهد جلو بروید، کمبو بسازید، ریتم را حفظ کنید و از دل شلوغترین درگیریها جان سالم به در ببرید.
سیستم مبارزه بیشتر از هر چیز روی زنجیرهکردن ضربات، تنوع سلاحها و جریان روان مبارزه تمرکز دارد. جاخالیدادن و پریکردن مهماند، اما نه ستون اصلی؛ ستون اصلی، حفظِ فشار رویِ دشمن است. نتیجه؟ مبارزاتی سیال، سریع و بسیار خوشدست که بهندرت نفستان را میگیرد، مگر از هیجان.
سلاحها، کمبوها و آزادی عمل
در همان شروع، بازی دست شما را کاملاً باز میگذارد. از شمشیرهای دوتایی فوقسریع گرفته تا «کاتانا»، «لانگسورد» و «گریت سورد» (Greatsword)—هر سلاح حس، وزن و ریتم خاص خودش را دارد. انتخاب سلاح صرفاً تزئینی نیست؛ روی سبک بازی شما تأثیر مستقیم میگذارد.

تستکردن کمبوهای مختلف، جابهجایی بین سلاحها و پیدا کردن ریتم دلخواه، یکی از لذتبخشترین بخشهای تجربه است. Phantom Blade Zero بهطرز عجیبی حس «کامل بودن» دارد؛ انگار سیستمی است که از قبل خوب صیقل خورده، نه چیزی که هنوز در مرحلهی آزمونوخطاست.
❖ باسفایتها؛ جایی بین هنر و چالش / طراحی مراحل خطی، اما هوشمندانه
اگر مبارزات عادی بیشتر به اکشن کلاسیک نزدیکاند، باسفایتها کمی به قلمرو Souls نزدیک میشوند—اما بهاندازه و کنترلشده. باس اصلی پیشنمایش، Chief Disciple of the Seven Stars، نمونهای درخشان از طراحی باس است: چندمرحلهای، مبتنی بر الگو، و با فاز دوم بهمراتب سختتر از اول.
نکتهی مهم اینجاست: اگر به فاز دوم باس برسید و شکست بخورید، از همان فاز ادامه میدهید. نه پولی از دست میدهید، نه بازی شما را تنبیه میکند. تمرکز همچنان روی یادگیری، اجرا و لذت از مبارزه است—نه مجازات.

برخلاف بسیاری از بازیهای مدرن که نیمهاوپن بودن را با سردرگمی اشتباه میگیرند، Phantom Blade Zero طراحی خطی را با افتخار میپذیرد. مسیرها مشخصاند، اما کسلکننده نیستند. عمق عمودی مراحل، بالا رفتن از سازهها، سکوها و داربستهای بامبویی باعث میشود محیطها لایهلایه و پویا باشند.
دشمنها پس از پاکسازی منطقه دوباره برنمیگرند و همین باعث میشود جستوجو برای آیتمها و کالکتیبلها حس پاداش داشته باشد. بسیاری از این آیتمها بهصورت تدریجی سلامتی و قدرت شما را افزایش میدهند و در عین حال، تکههایی از داستانِ دنیای بازی را روایت میکنند—بدون اینکه داستان را به زور به خوردتان بدهند.
❖ زیبایی بصری و هویت هنری و ایرادات جزئی
Phantom Blade Zero با Unreal Engine 5 ساخته شده و این موضوع کاملاً به چشم میآید. حتی سادهترین محیطها—مثل جنگلهای بامبویی—با دقتی مثالزدنی طراحی شدهاند. نورپردازی، انیمیشنها و اجرای فینیشرها همگی حس یک بازی اکشن «پرخرج و جاهطلبانه» را منتقل میکنند.
موسیقی هم نقش مهمی دارد؛ پرانرژی، تهاجمی و هماهنگ با ریتم مبارزات. در باسفایتها، موسیقی عملاً بخشی از تجربهی مبارزه میشود.

بازی بینقص نیست. بزرگترین ایراد مشترک هر دو تجربه، دشمنهای دوربرد هستند که با پرتاب بیوقفهی پرتابهها، گاهی ریتم مبارزه را میشکنند و سختی مصنوعی ایجاد میکنند. این مشکل در درگیریهای شلوغ، آزاردهندهتر هم میشود—هرچند آنقدر جدی نیست که لذت کلی را از بین ببرد.
در موارد نادری هم گیر افتادن در گوشهی محیط بین چند دشمن میتواند frustrateکننده باشد، اما این اتفاقها استثنا هستند، نه قاعده.
❖ بازگشت به اکشن کلاسیک
با بازگشت اکشنهای کلاسیکمحور و بازیهایی مثل Lost Soul Aside، Ninja Gaiden 4 و Black Myth: Wukong، Phantom Blade Zero دقیقاً در زمان مناسبی وارد میدان میشود. این بازی نه تقلید کورکورانه است، نه نوستالژیِ بیهدف؛ بلکه نسخهای مدرن و صیقلخورده از اکشنی است که سالها دلتنگش بودیم.

اگر Phantom Blade Zero فردا منتشر شود، کاملاً آماده است و اگر همین مسیر را حفظ کند، میتواند یکی از خریدهای روز اول برای هر عاشق اکشن باشد.
یکی از نکات جالبی که در پیشنمایشهای مختلف Phantom Blade Zero پررنگ شده، این است که بازی برخلاف ظاهر خشن و سرعت بالایش، عمداً بازیکنان غیرحرفهای ژانر Soulslike را پس نمیزند. سیستم پَری با نشانههای رنگی واضح، زمانبندی قابلدرکِ حملات دشمنان و تمرکز بازی روی کمبوهای پیوسته باعث میشود حتی کسانی که سابقهی زیادی در بازیهای سخت ندارند، خیلی زود وارد ریتم مبارزات شوند. چالش همچنان وجود دارد، اما اینبار حس پیشرفت و یادگیری جای تنبیههای مداوم را گرفته؛ رویکردی که Phantom Blade Zero را بیش از آنکه به یک Soulslike کلاسیک شبیه کند، به تجربهای اکشنمحور و خوشدست نزدیک میکند.
❖ جمعبندی نهایی
Phantom Blade Zero حالا بیش از هر زمان دیگری شبیه یک بیانیهی جسورانه از S-Game به نظر میرسد؛ عنوانی که با الهام از Soulslikeها شروع میکند، اما در نهایت مسیر خودش را با اکشن سریع، کمبوهای سینمایی و طراحی مبارزاتی قابلدسترستر جدا میکند. این بازی قرار است در ۹ سپتامبر ۲۰۲۶ (۱۸ شهریور ۱۴۰۵) برای PlayStation 5 و PC منتشر شود و اگر وعدههای فعلیاش محقق شوند، میتواند یکی از متفاوتترین و خوشریتمترین اکشن RPGهای نسل جدید باشد؛ تجربهای که هم بازیکنان حرفهای را به چالش میکشد و هم تازهواردها را با خودش همراه میکند.
منابع: insider-gaming – thegamer











