بررسی بازی The Outer Worlds 2 / سفرِ فضاییِ تکراری
در جهانی که شرکتها حتی تا عمق کهکشان هم دست از استثمار برنداشتهاند، چه کسی هنوز به «قهرمان بودن» باور دارد؟ استودیوی Obsidian Entertainment با The Outer Worlds 2 دوباره ما را به میان همین پوچی درخشان میفرستد؛ جایی که تبلیغات، نجاتبخشتر از حقیقتاند و اخلاق، فقط یکی از گزینههای قابل انتخاب در منوی گفتوگوست. این دنباله هر آنچه نسخهی اول داشت را «بیشتر» کرده — سیارات وسیعتر، سلاحهای عجیبتر، و البته دروغهای بزرگتر. اما همانطور که شعار نانوشتهی جهانِ بازی میگوید: «بزرگتر، همیشه بهتر نیست.» در تلاش برای فتح آسمانها، Obsidian گاهی در همان مدار نسخهی اول گیر میکند؛ بااینحال هنوز موفق میشود آن ترکیب دلنشینِ طنز سیاه، تصمیمات اخلاقیِ خاکستری، و نقدی گزنده بر سرمایهداری فضایی را در قالبی سرگرمکننده و کنایهآمیز تحویل دهد، درست مثل تبلیغی که بیش از حد خوب است تا واقعی باشد…
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
داستان و روایت
داستان The Outer Worlds 2 از همان ابتدا نشان میدهد که Obsidian هنوز هم بلد است چطور بین طنز و تراژدی تعادل برقرار کند. شما این بار عضوی از سازمانی بهظاهر خیرخواه به نام Earth Directorate هستید؛ گروهی که میخواهد جلوی طمع بیپایان شرکتها و دولتهای فاسد را بگیرد — البته تا جایی که خودش سود ببرد. ورود شما به منظومهی جدیدی به نام Arcadia System، آغاز ماجراجوییای است پر از جنگ، تبلیغات دروغین و باورهایی که با ریاضیات توجیه میشوند.

سه جناح اصلی بازی هرکدام نسخهای کاریکاتوری از واقعیتاند: Auntie’s Choice، اتحادیهای از غولهای شرکتی که حتی جنگ را هم در قالب بستههای تبلیغاتی میفروشند؛ Protectorate، جایی که جمعگرایی به نقطهی جنون رسیده و فردیت جرم محسوب میشود؛ و Order of the Ascendant، مذهبی که به جای ایمان به خدا، معادلات ریاضی را میپرستد. در میان این آشوب، شما باید تصمیم بگیرید که ناجی باشید یا صرفاً دلالِ جدیدی در بازاری که وجدان را هم قیمتگذاری کرده است!
روایت بازی مثل نسخهی اول بر پایهی انتخابها بنا شده، اما با پیچوتابهایی تازه. تصمیمها هنوز هم طعم سنگینی دارند، اما اینبار Obsidian گاهی از شدت ترس از نارضایتی بازیکن، بیش از حد بخشنده شده؛ بهطوریکه تقریباً هر اشتباهی را میشود با کمی مهندسیِ اجتماعی و یک کارت دسترسیِ جدید جبران کرد. طنز ماجرا اینجاست که در جهانی دربارهی مسئولیت و پیامد تصمیمها، خودِ بازی انگار نمیخواهد کسی واقعاً نتیجهای احساس کند!
با این حال، دیالوگها هنوز میدرخشند. شخصیتها با آن شوخیهای نیشدار و گفتوگوهای هوشمندانهشان زندهاند، و بازی بارها موفق میشود تضادِ بین ایدئولوژیها را به شکل ظریف و سرگرمکنندهای نمایش دهد. نتیجه، روایتی است که شاید همیشه عمیق نباشد، اما مثل تبلیغاتی که خودش نقدشان میکند، آنقدر جذاب است که تا آخر تماشایش میکنی، حتی اگر تهش بدانی دروغی بیش نیست…
گیمپلی
The Outer Worlds 2 در ظاهر همهچیز را «بیشتر» کرده: سیارههای بزرگتر، دشمنان متنوعتر، سلاحهای عجیبتر و حتی شوخیهای تندتر. اما همانطور که یکی از کاراکترهای بازی ممکنه بگه، «بیشتر همیشه به معنی بهتر نیست، فقط گرونتره.»
در ساعات ابتدایی بازی، Obsidian نشان میدهد که هنوز استاد طراحی مأموریتهای چندمسیره است. مسیر رسیدن به ایستگاه مخابراتی در همان منطقهی اول، ترکیبی از اکتشاف، تعامل و خلاقیت بازیکن است. میخواهی از زیر زمین و فاضلاب بروی؟ راهش هست. ترجیح میدهی با رشوه دادن یا نجات دادن یک فراری از اعدام وارد شوی؟ عالی، سیستم بازی ازت استقبال میکند. حتی اگر حوصلهی هیچکدام را نداری، احتمالاً در گوشهای از نقشه خرچنگی چاق پیدا میکنی که ناخواسته مسیر تازهای را برایت باز میکند.

اما همینکه وارد مناطق بعدی میشوی، انگار تمام آن خلاقیت از بین رفته است! مأموریتها ساختاریافتهتر میشوند، انتخابها سطحیتر، و آن حس «کشفِ تصادفی» جایش را به حس «چکلیست تکمیلکردن» میدهد. بسیاری از تصمیمهایی که بازی با طمطراق به شما میدهد، در نهایت فقط به چند خط دیالوگ اضافی ختم میشوند. فرقی نمیکند شما ناجی مردم باشید یا عامل نسلکشی؛ دنیا تقریباً همان است که بود، فقط کمی شما را مؤدبتر خطاب میکند!
با این حال، جایی که The Outer Worlds 2 واقعاً میدرخشد، مبارزات و تنوع سلاحهاست. Obsidian حسابی ولخرجی کرده و مجموعهای از ابزارهای مرگبار و مضحک را به شما هدیه داده است: از تفنگهایی که گلولههای یخزننده شلیک میکنند تا پتکی دودستی که با فشردن ماشه، فشنگ شاتگان را در صورت دشمن منفجر میکند — دقیقاً همزمان هم خندهدار است هم رضایتبخش. مبارزات ترکیبی از تاکتیک و هرجومرجاند؛ جایی بین Fallout و Borderlands، اما با لهجهی خاص Obsidian.

سیستم مخفیکاری هم مثل نسخهی قبل قابل احترام است، البته اگر تصمیم بگیرید تمام امتیازات مهارتتان را خرج آن کنید. در غیر این صورت، بیشتر شبیه تلاش برای پنهانشدن پشت یک نئون چشمکزن است. با وجود این، آزادی انتخاب در مبارزات حس میشود: میتوانید قهرمانی آرام و دقیق باشید یا دیوانهای که با پتک انفجاری وارد اتاق میشود.
اما شاید مهمترین ویژگی گیمپلی The Outer Worlds 2، همان باشد که به شکل طعنهآمیزی در طراحیاش نهفته است: بازی طوری ساخته شده که حتی اگر اشتباه کنی، باز هم احساس پیروزی کنی. در جهانی که همهچیزش دربارهی شکستهایِ سیستماتیک و تصمیمهایِ اشتباه است، این شاید همزمان بزرگترین نقطه قوت و ضعف آن باشد.
شخصیتها و همراهان
اگر چیزی The Outer Worlds 2 را جذابتر از یک تیراندازی فضایی صرف میکند، آن همراهان شما هستند. Obsidian با هوشمندیِ تمام، هر یک از شخصیتهای اصلی را به نمایندهای از یکی از جناحهای سیاسی و فلسفی بازی تبدیل کرده است. این یعنی هر دیالوگ، هر کنایه و هر دعوای کوتاه بین شما و آنها، حکم یک کلاس فشردهی سیاست و جامعهشناسی را دارد — البته با چاشنی شوخیهای تلخ و فضایی که گاهی به مرز طنز سیاه میرسد.

هر همراه، علاوه بر شخصیتِ منحصربهفردش، تواناییها و ویژگیهایِ خودش را دارد که در مبارزات و حل معماها به کار میآید. مثلاً نایلز (Niles) میتواند جلوی دشمنان دیوانهوار دفاع کند یا به عنوان یک کارگاه متحرک مهمات بسازد. یا ماریزول (Marisol)، مامور سیاهپوست بازنشستهی عملیات ویژه، نه تنها در مبارزه با دقت بالا، بلکه در باز کردن مسیرهای استراتژیک و جاسوسی هم عالی است. حتی کوچکترین تعاملات با آنها — مثل گفتن یک شوخی یا واکنش به اشتباه شما — میتواند در تصمیمگیریهای بعدی اثر بگذارد و حس واقعی همکاری ایجاد کند.
این سیستم باعث میشود که رابطهی شما با همراهانتان مثل یک بازی کوچک سیاسی درون بازی شود: گاهی مجبورید برای اهداف شخصی یا مأموریتها با یکدیگر کنار بیایید، گاهی هم از اختلاف عقیدهشان دچار تنش شوید، و در بهترین لحظات، شخصیتها و داستان شما به طرز ظریفی به هم پیوند میخورند. این دقیقاً همان چیزی است که در نسخهی قبل کمی کمتر دیده میشد و حالا بازی را از یک تجربهی صرف RPG به چیزی شبیهِ یک سریال فضایی طنزآمیز و سیاسی تبدیل میکند.
جهانسازی و محیطها

The Outer Worlds 2 با Arcadia، یک مجموعهی متنوع از سیارات، نشان میدهد که دنیای بازی زنده و پرجزئیات است. هر سیاره هویت خاص خودش را دارد؛ از معابد برفی Cloister تا جنگلهای پرجنبوجوش Eden، هر محیط نه تنها زیبایی بصری دارد، بلکه داستان و فرهنگ منحصر به فرد خودش را روایت میکند.
جزئیات کوچک مثل دشمنان عجیب، مأموریتهای محیطیِ غیرمنتظره و شخصیتهایِ فرعی، شما را تشویق میکنند که بیشتر نگاه کنید و کشف کنید. حتی وقتی مأموریتِ فرعی کمی تأثیرش روی داستان کم است، تجربهی کلی از اکتشاف و تعامل با جهان عجیب و طنزآلود بازی هنوز بسیار جذاب و سرگرمکننده باقی میماند.
جمعبندی کامل

The Outer Worlds 2 یک دنیای فضایی دیستوپیایی با طعم طنز تلخ ارائه میدهد که شما را در نقش یک فرماندهی جوان قرار میدهد تا در کهکشان Arcadia میان جناحهای مختلف دست به انتخاب بزنید. جهان بازی پر از سیاسیبازی، شرکتهای حریص و فرقههای علمی/مذهبی عجیب است، و شما در عین حال میتوانید از جوکهای بامزه و لحظات absurd این دنیا لذت ببرید.
مبارزات و RPG بهبود پیدا کردهاند؛ اسلحهها عجیب و سرگرمکنندهاند، گجتها امکانات خلاقانه میدهند و سیستم مهارتها، پرکها و نقصها باعث میشود هر تصمیم شما اثر واقعی روی سبک بازی و تعامل با همراهان داشته باشد. این سیستمها بازیکن را به چالش میکشند و حس رشد و شخصیسازی قوی ایجاد میکنند.
با این حال، بازی ضعفهایی هم دارد: تکرار دشمنان، مسیرهای محدود و گاهی احساس کمعمق بودن انتخابهای فرعی، باعث میشود که گاهی تجربه کمی خطی و پیشبینیپذیر شود. اما وقتی The Outer Worlds 2 در بهترین حالت خود قرار میگیرد، میتواند ترکیبی از سیاستبازی پیچیده، طنز تلخ و حس واقعی نقشآفرینی را به شما ارائه دهد.
سخن آخر
امتیاز بازی The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2 همچنان روحیهی طنزِ تلخ و نقد هوشمندانهی سرمایهداری را حفظ میکند و با جهانی رنگارنگ و شخصیتهای جذاب، تجربهای سرگرمکننده از یک RPG فضایی ارائه میدهد. سیستم پیشرفت شخصیت، انتخاب پرکها و مبارزات قابل انعطاف باعث میشوند هر تصمیم شما در کهکشانی پر از هرج و مرج، سرگرمکننده باشد. در عین حال، ضعف در تنوع دشمنان، بخشهایی از نقشه که پس از پاکسازی خالی و مرده میشوند، ریتم کند داستان در برخی مراحل اولیه و همینطور برخی داستانهای سطحی گاهی بازی را خستهکننده میکند. با وجود این کمبودها، The Outer Worlds 2 یک سفر فضایی لذتبخش و پر از لحظات طعنهآمیز و سیاسی است که ارزش تجربه دارد و ثابت میکند Obsidian همچنان در خلق RPGهای شخصیتمحور خبره است.











