نقد و بررسی بازی Cronos: The New Dawn / چنین است رسالت ما
درود فراوان خدمت شما همراهان مجله اینترنتی ساعت هفت، با نقد و بررسی بازی Cronos: The New Dawn همراه شما هستیم. بازی Cronos: The New Dawn در تاریخ ۵ام سپتامبر امسال برای Xbox Series X/S و PS5 و PC منتشر شد و Bloober Team بعد از موفقیت نسخهی بازسازی Silent Hill 2، حال به سراغ پروژهای شخصی رفته و سعی کرده دروازههای جدیدی به سوی وحشت بگشاید و مرزهای جدیدی را کشف کند.
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی

مقدمه
بازسازی نسخهی دوم Silent Hill 2 نه تنها توانست فرنچایز مُردهی Silent Hill را دوباره زنده کند، بلکه طرفداران را وادار کرد تا به Bloober Team ایمان بیاورند. من بازی Medium که توسط همین تیم ساخته شده بود را دوست داشتم با اینکه گیمپلی عمیقی نداشت ولی سبک جالب توجه و خلاقیت زیادی را از خود بروز میداد که باعث شد از بازی لذت ببرم. با بازسازی Silent Hill 2 توسط Bloober Team دریافتم که این سازنده و کارکنانش آنقدر جسور هستند که حتی در سناریو و گیمپلی یکی از برجستهترین آثار Survivor Horror دست برده و تغییراتی ایجاد میکنند که باعث شد بیش از پیش قوطهوری در داستان و گیمپلی بازی را تجربه کنم (البته با کمک کارگردان و آهنگساز بازی اصلی). حال Bloober Team پا را فراتر گذاشته (با توجه به آثار قبلی که منتشر کرده) و میخواهد کمی اکشن را بیشتر کند و ترسهای جدیدی را امتحان و مخاطب را با فضاسازی دلهرهآور و ترسهای بصری و صوتی به چالش بکشد. با دیدن اولین تریلرها از Cronos: The New Dawn، دریافتم که این بازی بیشتر شبیه Dead Space است ولی از خودم پرسیدم که میتواند مرزی برای خود و Dead Space ایجاد کند یا خیر؟

رویاروی با نااُمیدی
برداشت اولیه من از Cronos: The New Dawn این بود که این بازی دارای ایدههای بدیع است که متاسفانه ژانر آن پر است از بازیهای مختلف که دیگر اشباع شده است. به این معنی که چیزهای زیادی برای ارائه دارد، اما متأسفانه، در حالی که انتظارات و هیجان من بالا بود، با پیشرفت عمیقتر در دنیای متروک پسا آخرالزمانی Cronos، به تدریج با ناامیدی بیشتری روبرو شدم. داستان Cronos: The New Dawn بلافاصله پس از فرود شما در چشمانداز پسا آخرالزمانی نووا هوتا، منطقهای در لهستان، آغاز میشود. پس از وقایع The Change، جایی که یک بیماری مرموز هم منطقه و هم مردم آن را نابود کرد، شما وظیفه دارید تا قدمهای پیشینیان را برای به پایان رساندن ماموریتشان دنبال کنید. در ابتدا اطلاعات بسیار کمی ارائه میشود و بازی شما را مجبور میکند تا با کنار هم گذاشتن سرنخها، به آرامی پیشرفت کنید. برای تکمیل این ماموریت، مجبور میشوید در بخشهایی از این منطقه متروکه به دنبال شکافهایی باشید که در جدول زمانی به عنوان پارگی نیز شناخته میشوند و به شما امکان بازدید از گذشته را میدهند. در آنجا، وظیفه شما جمعآوری فایلهای صوتی کسانی است که اطلاعات کلیدی مورد نیاز برای درک «رویداد Change» و آنچه در ادامه میآید را دارند. در حالی که از اطلاعات محدود و جذابیتی که کرونوس در اوایل داستان ایجاد میکرد لذت بردم، اما ریتم داستان در نهایت کمی نامتعادل شد. متوجه شدم که اطلاعات مناسبی برای درگیر شدن کامل با هر یک از شخصیتها یا کل داستان ندارم. میتوانم درک کنم که چرا کاراکتر اصلی سرد و یخکرده است، اما حتی وقتی اوضاع شروع به وخیمتر شدن کرد، این کاراکتر که “مسافر” نام دارد همچنان یخکرده و سرد و تقریباً فاقد احساسات بود. کاراکتری توخالی که به هیچ عنوان نمیتوانید با او ارتباط برقرار کنید.

کرونوس همچنین تلاش کرد تا عبارت مورد استفاده مسافران قبلی و همین کاراکتر اصلی، یعنی «چنین است رسالت ما یا Such is Our Calling»، را به عنوان شعاری مهم تثبیت کند، اما نتوانست آن را با داستانپردازی و ساخت صحنههای درام در مخاطب جا بیاندازد. حال بیاد بیاورید بازیِ Clair Obscur: Expedition 33 که مرتباً شعار خود را تکرار میکرد: «وقتی کسی میافتد، ما ادامه میدهیم، When One Falls, We Continue» یا شعار گوستاو که میگفت: “For Those Who Come After، برای آنها که بعد [از ما] میآیند” و اگرچه این شعارها در ابتدا احساسات کمی را برمیانگیخت، اما در نهایت پس از وقایع خاصی که تجربه کردید، اهمیت پیدا کردند. با این حال، هیچگاه اتفاق مشابهی برای کرونوس رخ نمیدهد.
البته، فقدان یک داستان قوی دقیقاً عامل شکست بازی نیست، مخصوصاً در ژانر وحشت، زیرا من معتقدم که مکانیکهای خوب گیمپلی میتوانند ضعف داستان را جبران کنند و برعکس؛ با این حال، متأسفانه در Cronos: The New Dawn هم، گیمپلیاش نمیتواند بازی را نجات دهد.

گیمپلیای نه چندان کُشنده
در بازیهای ژانر Survivor Horror معمولاً کمبود فضای Inventory جزوی از عوامل استرسزای بازی است. اما وجود صندوق ذخیره در این بازیها ویژگی است که این هیجان و استرس را از بین میبرد. دقیقاً همین ترکیب در بازی Cronos هم به چشم میخورد. فضای Inventory که در ابتدای بازی بسیار محدود است با یک صندوق ذخیره در بازی تماماً زیر سوال میرود. حال شما میتوانید فضای Inventory خود را با دستگاه Upgrade درون بازی ارتقا داده و کم کم بینیاز از صندوق ذخیرهسازی شوید و باز دوباره همانطور که دریافتید وجود صندوق ذخیرهسازی نیز توسط بازی بار دیگر زیر سوال میرود. دنیای بازی Cronos گسترده است (جهانباز نیست در حد Sandbox) و اگر صندوق ذخیرهسازی وجود نداشت، من میتوانستم بگویم Cronos و Bloober Team جسورانه برخورد کردهاند و مخاطب را به چالش کشیدهاند ولی در عمل اصلاً و ابداً نمیتوانید این بازی را چالشی بخوانید. خشاب کم دارید یا آیتم احیای سلامت ندارید اشکالی ندارد، برگردید سراغ صندوق و دوباره خود را شارژ کنید.
سازندهها تلاش کردهاند تا با جانسخت کردن دشمنان و اجازهی ساخت سلاحهای مختلف و نبود سیستم Dodge درست حسابی، بازیکنان را به چالش بکشند ولی باز هم وجود حرکات Melee و گزینهی Upgrade آن در بازی باعث میشود که از پس دشمنان بربیایید. البته برای آپگرید کردن نیاز به آیتم بهخصوصی دارید که باید آن را در محیط بیابید و اکثراً یا در صندوقهای قفل شده قرار دارند یا تعدادی دشمن از آنها مراقبت میکنند. در اوایل بازی همه چیز از Balance خوبی برخوردار است. تعداد مهمات کم، ضربات Melee نچندان کشنده، دشمنان چقر که به سختی کشته میشوند و در ادامه فضای محدود Inventory، بازی Cronos را چالشی میکردند. بیشتر از اینکه بجنگید باید میگریختید. شلیک شارژ شوندهی سلاح را نتوانستم درک کنم و وجودش برایم نقیض شلیک معمولی بود. شلیک عادی اسلحه صرفاً برای نوازش دشمنان ساخته شده است و در ۹۹٪ مواقع باید آنها را با شلیک شارژ شونده از پا در آورید. خُب چرا بازی را حول محور سلاح شارژ شونده که به باتری اتمی نیاز دارد، نساختید؟ گلولهی عادی و شلیک شارژ شوند یک مقدار مهمات مصرف میکنند که بازهم جای تعجب دارد.

البته نمیتوان ایرادی گرفت که به هر حال به قول معروف “هست که هست” و کاری از دست ما بر نمیآید. اما جستجو در بازی و محیط نسبتاً بزرگ آن و طراحی مراحل خوب کار شدهاند و حس کنجکاوی شما را برمیانگیزند. در عین حال هر گوشه از این دنیای آیتمی در انتظار شماست که تا کشف شود.
مکانیزم ایجاد تغییر در محیط و پلتفرمها به خوبی در بازی پیادهسازی شده است اما این مکانیزم بسیار پیشپا افتاده و ساده است و کم کم برایتان عادی میشود.
وجود مکانیزم ذخیرهی خودکار در بازی ویژگی دیگری است که باعث شده بازی ساده شود. وجود اتاق امن در بازیهای Survivor Horror برای ذخیرهسازی به کار میروند و مدیریت آیتمها، اما در Cronos شما Autosave هم دارید که به کل فلسفهی اتاق امن را زیر سوال میبرد.

مثلاً ترسیدم!
پیدا کردن بازیای که بتواند شما را بترساند در این دوره زمانه سخت شده است. حال شاید این امر به خاطر بالا رفتن سن من باشد ولی در حال حاضر تنها چیزی که در یک بازی مرا میترساند خالی شدن آیتم احیای سلامت در بازیها در حین مواجه با Bossهاست. در Cronos دشمنان و ظاهر آنها بسیار سطحی و فاقد ویژگیهای ترسناک طراحی شدهاند. به هیچ عنوان ظاهر شدن آنها و حتی شنیدن صدای آنها دلهرهای در شما بوجود نخواهد آورد. البته هنوز در بعضی موارد میتوان حضور آنها را شکآور تلقی کرد ولی در کل ظاهر ابتدایی و بعضاً انتزاعی آنها شما را نااُمید خواهد کرد. این دشمنان Orphan نام دادند و وقتی آنها را میکشید جسد آنها روی زمین میماند. حتی اگر دشمن دیگری ظاهر شود میتواند با جسد Orphan مردهی دیگری ادغام شده و قویتر شود. آیا الان باید بترسم؟ نه، قبل از ادغام چند لگد به جسد مرده بزن تا متلاشی شود (مشابه Dead Space ولی کاملاً سطحی). اما میدانم که هیچ یک از شما Playerهای عزیز حتی تا آخر بازی هم متوجه نشوید که دشمنان میتوانند ادغام شوند. چرا چون به راحتی و حتی از روی غریزه، دشمنان مُرده را لگدمال خواهید کرد و در کل بازی و هوش مصنوعی دشمنان نیز طوری طراحی شده است که کمتر به دنبال ادغام شدن میروند و یا آنقدر تعدادشان کم است که چنین چیزی اصلاً اتفاق نمیافتد.
در مجموع فضاسازی و ایجاد حس تنهایی در بازی به خوبی پیادهسازی شده و میتواند شما را درگیر کند. طراحی مراحل نیز به خوبی کار شده و میتوانند کنجکاوی شما را بیانگیرند ولی حین تجربه بازی پیش خود میگفتم که Fallout 3 و Fallout: New Vegas خیلی بهتر و حرفهایتر این کار انجام داده بودند و در این مورد نیز Cronos چیز جدیدی برای عرضه ندارد.

در مجموع، Cronos: The New Dawn یک تجربه نسبتاً معمولی است. با وجود فضای باورنکردنی و ایدههای جالبش، میانپردههای ناشیانه و داستان نه چندان خوبش مانع از رسیدن آن به پتانسیل کاملش میشود. طرفداران پروپاقرص ژانر وحشت ممکن است هنوز هم از آن لذت ببرند، اما نمیتوانم بگویم که آن را به افراد زیادی فراتر از این توصیه میکنم. تقریباً در ۱۴ تا ۱۶ ساعتی که در حال بازی بودم، لحظات زیادی وجود داشت که خبری از دشمنان نبود و میتوانستم آرامش را بیابم. در حالی که در یک بازی Survivor Horror شما باید در اکثر اوقات آمادهی صحنهای دلهرهآور باشید (مانند Resident Evil 2 Remake). در نهایت، با مقایسه با بازیهایی مانند Dead Space و انتظارات بالایی که موفقیت Silent Hill 2 ایجاد کرده بود، کرونوس: طلوع جدید چیزهای زیادی برای برآورده کردن داشت ولی پرداخت ضعیف باعث شده که این بازی نتواند پتانسیل خود را بروز دهد.
اینها را در کنار هوش مصنوعی ضعیف دشمنان و اشکالات فنی متعدد در بازی و بهینهنبودن آن در روز عرضه که بگذارید متوجه می شوید که Bloober Team میتوانست خیلی بهتر عمل کند و معلوم میشود که از Silent Hill 2 و Remake کردن آن مطلقاً هیچ درسی نیاموختهاند و پس رفت کردهاند.
سخن آخر
امتیاز بازی Cronos: The New Dawn
از Bloober Team بعد از آن Remake خارقالعاده از Silent Hill 2 انتظار بسیار بالایی داشتم ولی آنها مرا نااُمید کردند. اشکلات فنی در زمینهی بهینهسازی تا طراحی ضعیف ظاهر دشمنان و هوشمصنوعی بد آنها و داستان و شخصیتپردازی ضعیف، باعث شد که از Bloober Team نااُمید شوم.









