جیمز باند، ایندیانا جونز، لارا کرافت و ناتان دریک؛ هر کدام در دورهی خود نماد ماجراجویی شدند و الهامبخش نسلهای بعدی گشتند. حال این چرخه کامل میشود؛ زیرا استودیوی IO Interactive با 007: First Light روح پرهیجان فیلمهای اکشن–ماجرایی، بهویژه Uncharted را در کالبد مأمور مخفی بریتانیا میدمد. اما ماجرا تنها تقلیدی ساده نیست، بلکه بیشتر شبیه سکهایست با دو رو؛ سکهای همانند آنچه مأمور ۴۷ همواره در جیب دارد. یک روی آن شکوه و تماشاگرپسندی سینماییست، و روی دیگر، DNA هیتمن که در تار و پود بازی تنیده شده است. چنان که اگر باند نیز بارکدی بر پشت سر میداشت، شاید با اسکن آن درمییافتیم او هم در همان خط تولیدی ساخته شده که مأمور ۴۷ زاده شد!
- سازنده: IO Interactive
- ناشر: IO Interactive
- تاریخ انتشار: ۶ خرداد ۱۴۰۵
- پلتفرمها: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch 2
تاخیر در انتشار بازی 007 First Light؛ پر کردن جای خالی GTA 6
استودیوی IO Interactive رسماً اعلام کرد که انتشار بازی ماجراجویی جیمز باند با نام 007: First Light با دو ماه تاخیر مواجه شده است. این بازی که قرار بود در تاریخ ۲۷ مارس ۲۰۲۶ عرضه شود، اکنون در ۲۷ می ۲۰۲۶ (۶ خرداد ۱۴۰۵) منتشر خواهد شد.
سازندگان دلیل این تصمیم را «پولیش بیشتر» و اطمینان از ارائه «قویترین نسخه ممکن در زمان عرضه» اعلام کردهاند.
نکته استراتژیک درباره تاریخ جدید:
نکته جالب توجه این است که تاریخ انتشار جدید ۰۰۷، دقیقاً جایگزین بازه زمانیای شده است که پیش از این متعلق به GTA 6 بود. پس از اینکه راکستار انتشار GTA 6 را به نوامبر ۲۰۲۶ موکول کرد، استودیوی IOI از این فرصت استفاده کرد تا جای خالی این غول صنعت گیم را پر کند. این تاخیر به سازندگان ۰۰۷ فضای تنفس بیشتری میدهد تا بدون نگرانی، بازی خود را با کیفیت بالاتری به دست گیمرها برسانند.


❖ پیشنمایش بازی 007 First Light
First Light دربارهی به دست آوردن آن عدد افسانهای است: ۰۰۷. اما پیش از عدد، نامی وجود دارد: جیمز باند. و پیش از آن نیز، نامی دیگر: پاتریک گیبسون. انتخاب بازیگر برای مشهورترین جاسوس جهان همیشه موضوعی پرسر و صدا بوده، اما گیبسون سیساله از همان آغاز، ظاهر و صدایی داشت که بهخوبی در قالب این نقش جا میافتاد. او جوانترین باندی است که تاکنون دیدهایم؛ تصویری بیستوششساله از قهرمانِ ایان فلمینگ، سرشار از اعتمادبهنفس و جذابیت، اما با رگههایی از خامی و جسارت. این باند هنوز آن مأمور سرد و باتجربهای نیست که دنیل کریگ برایمان مجسم کرد؛ بلکه جوانی است در آغاز راه، آماده برای لغزش و یادگیری، و در آستانهی بدل شدن به همان اسطورهای که جهان نام او را تا همیشه خواهد شناخت.
❖ روایت یک جیمز باند جوان
«به باور من، این بیش و پیش از هر چیز، داستان جوانی است که قدم به جهانی تازه میگذارد. او وارد جهانی از سایهها و آیندهی خویش میشود. شخصیتی که نگاهی روشنتر به زندگی دارد، مثبتاندیشتر است و میتوان راحتتر با او ارتباط برقرار کرد. اما همه میدانند در آینده چه سرنوشت دشواری در انتظارش است. از همین رو ما روایتی ساختیم که این جوان در خلال آن پختهتر شود و کمکم به همان مأمور کارکشتهای بدل گردد که همه با عنوان 007 میشناسیم.» — مارتین امبورگ، کارگردان سینماتیک

First Light داستانی است ساخته برای «زمانهای که در آن زندگی میکنیم»؛ عبارتی که بارها در استودیوی کپنهاگ، از زبان هاکان ابرک، مدیرعامل IOI و کارگردان بازی شنیدم. برای نخستینبار در یک روایت رسمی جیمز باند، او نه تنها در خدمت کشور، که در خدمت پادشاه نیز ظاهر میشود. اما این تنها تغییر نیست؛ داستان بازی روی تأثیرات مثبت و منفی فناوری مدرن نیز تمرکز دارد.
ابرک در اینباره توضیح میدهد: «این همان روح زمانه است، نه؟ همهی ما میکوشیم هوش مصنوعی را بفهمیم، اینکه چطور قرار است زندگی و امنیت ما را تغییر دهد. بیگمان، AI بخشی از داستان ماست. مسئلهی اطلاعات است؛ اینکه چه چیزی را میتوان باور کرد؟ و وقتی مشغول ساختن بازیای دربارهی جاسوسی و زندگی در سایهها هستیم، این موضوع در کنار جهشهای فناورانهای که شاهدشان هستیم، مواد خام فراوانی برای روایت در اختیارمان میگذارد.»
❖ اولینها در مسیر 007
همانطور که ما هنوز در دنیایی زندگی میکنیم که در تلاش است تأثیرات هوش مصنوعی را درک کند، باندِ جوان First Light نیز هنوز در ابتدای راه است و تازه گامهای نخستینش را بهعنوان یک مأمور برمیدارد. او در این مسیر بسیاری از «اولینها» را تجربه خواهد کرد؛ شاید همینجا باشد که نخستین بار مارتینی معروفش را بنوشد، یا حتی برای اولین بار در زندگی ناچار شود جان انسانی را بگیرد. اما باند تنها با خشونت و الکل تعریف نمیشود؛ او همواره با روابط عاشقانه و توجهی که از زنان دریافت میکند نیز شناخته شده است. در این زمینه هم IOI تأیید کرده است که سبک زندگی مشهور او، از همین نقطه آغاز میشود.

امبورگ در توضیح این جنبه میگوید: «فکر میکنم حتی کمی عجیب و جالب باشد که بگوییم این مرد جوان، مجرد و دستنخورده است. اما واقعیت این است که او مردیست بسیار جذاب و او طبیعتاً تجربهی کافی با جنس مخالف دارد و همین به او نوعی جذابیت ذاتی و راحتی در ارتباط میدهد. با این حال، خودش چندان از این ویژگی آگاه نیست. هنوز مثل نسخههای مسنتر باند، این جذابیت را بهعنوان سلاحی برای دستکاری یا پیشبرد اهدافش به کار نمیبرد. از این نظر، او بیشتر شبیه یک جوان عادی است تا مأموری که همهچیز را حسابشده به خدمت میگیرد.»
❖ مأموریت در قلعه اسلواکی
البته باید گفت که «جوانان عادی» معمولاً خود را بهجای راننده جا نمیزنند تا بتوانند وارد مسابقهی شطرنجی در یک قلعهی اسلواکی شوند، آن هم برای تعقیب یک همکار خائن! این، نقطهی آغاز یکی از نخستین مأموریتهای First Light است؛ جایی که وظیفهی باند، دستگیری مأمور خیانتپیشهی 009 میباشد. پیش از این، بازی با یک آموزش در مرکز MI6 و مقدمهای مرموز به نام The Iceland Incident شروع میشود. نمایشی که اخیراً در رویداد State of Play دیدیم، بهخوبی دو روی متفاوت گیمپلی First Light را نشان میدهد: هم ماجراجویی و مخفیکاری آشنا برای طرفداران World of Assassination، و هم اکشن سریع و سینمایی مخصوص باند.

هاکان ابرک دربارهی تفاوت باند با مأمور 47 توضیح میدهد: «باند لزوماً با سکه راه نمیرود که آنها را پرت کند. او بسیار احساسیتر و بیپرواتر عمل میکند. مثلاً شاید بهجای پرتاب یک شیء، چیزی را تصادفی بردارد تا حواس دشمن را پرت کند. یا حتی با یک جملهی آرام و جذاب، دشمن را به سمتی که میخواهد بکشاند.»
در همان قلعه، وقتی در ورود ممنوع میشود، فرصتهای متفاوتی پیش پای بازیکن گذاشته میشود. نمونهای که من دیدم، جایی بود که باند بیصدا از کنار نگهبانان گذشت و یک فندک دزدید. او با آن برگهای خشک را آتش زد تا نگهبانی را به سمت دیگری بکشاند و سپس بیصدا از پنجرهای باز بالا رفت. در سناریویی دیگر، میتوانست به سادگی کارت دعوت را از جیب مهمانی بدزدد و وارد شود.
ابرک اضافه میکند: «راههای متنوعی برای انجام مأموریت وجود دارد؛ چه بخواهی از ابزارها و گجتها استفاده کنی، چه با مشت و لگد جلو بروی، چه مسیر مخفیکاری را انتخاب کنی و چه با جذابیت ذاتی و غریزههایت راه خود را باز کنی. این ترکیب از اکشن و المانهای هیتمن باعث شده First Light احتمالاً پیچیدهترین بازی تاریخ IOI باشد.»
❖ شوخطبعی باند؛ نقطهی تفاوت با مأمور 47
درست است که هیتمن همیشه به طراحی هوشمندانهی مراحل و آزادی سیستمیکش شناخته میشود، اما هیچوقت از رگههای طنز جدا نبوده است. این لحن حالا بهطور مستقیم به دنیای باند هم منتقل شده است. هر دو سری سرشار از تکهپرانیهای بامزه و مرگهای کمیک هستند، با این تفاوت که باند آنها را با چشمهای از نیش و کنایه و نوعی بازیگری برای تماشاگر ارائه میدهد؛ در حالی که شوخیهای مأمور 47 بیشتر شبیه طنز خشک و سرد مرگاند.

برخلاف قاتل خاموش IOI که همواره دیده نمیشود، باند ذاتاً نمیتواند از مرکز توجه بودن فرار کند. نگاه همه چند ثانیه بیش از حد معمول روی او میماند. حتی وقتی در حال قدم زدن در همان قلعهی اسلواکی است، خدمتکارها آهسته با هم میگویند چقدر دوست دارند برایش یک شکلات اضافه روی بالش بگذارند، و مردی پرادعا ظاهرش را با یک مدل معروف اشتباه میگیرد. گاهی هم باند با همان زبان تیز و لبخند نیمهکارهاش از موقعیتهای خطرناک بیرون میآید.
مارتین امبورگ در اینباره میگوید: «ما این کار را با مأمور 47 هم کردیم، اما او تجسم خودِ مرگ است. خیلی حرف نمیزند. نوشتن برای شخصیتی مثل باند، بعد از سالها کار روی 47، تازه و متفاوت است.» همین آزادی تازه در دیالوگنویسی، گاه به طنزهای دردناک اما بامزه منجر میشود. در یکی از صحنهها، وقتی خودش را بهجای خبرنگاری جا میزند که دوربینش را گم کرده، با خونسردی میگوید: «عکاسی میتواند تجربهای بسیار منفی باشد.» اگر کسی جز باند این جمله را میگفت، احتمالاً آنقدر چشمت را میچرخاندی که عصب بیناییات قطع میشد، اما جذابیت او همهچیز را نجات میدهد! (حتی حرفهای صد من یه غازش!)
اگر چیزی بیش از همه چیز از سفرم به دانمارک آموختم، این بود که تیم IO احترام ویژهای برای میراث 007 قائل است و میخواهد اولین بازی واقعاً اصیل در دنیای جاسوسی را هم وفادار به منبع اصلی و هم تازه و هیجانانگیز ارائه دهد. ده سال پیش، وقتی کسی از «بازی سینمایی» حرف میزد، این واژه نو و جذاب بود، اما حالا تقریباً هر بازی AAA تکنفرهای پر از سینماتیکهای دقیق و روایتهای ظریف است که به زیبایی با گیمپلی تنیده میشوند. خلق چیزی که کاملاً نو باشد، هر روز دشوارتر میشود. IO به جای دنبال کردن مسیر دیگران، به منبع اصلی رجوع کرده است — رمانها و فیلمها — و سبک خاص خود را روی آن حک کرده است.
نشانهها همه حضور دارند، از جزئیات کوچک مثل خراش روی گونه باند که در کتابها ذکر شده، تا اشارههای پررنگ و آشکارتر مانند مجموعه خودروهای جگوار و استون مارتین او. جهان و شخصیتها لباسهایی شیک و ساعتهای گرانقیمت Omega دارند. این سطح از جواز استفاده از برندها میتوانست سطحی و مصنوعی به نظر برسد، اما این اقلام لوکس آنقدر در دنیای خلق شده توسط ایان فلمینگ جای دارند که بدون آنها، جهان بازی حتی خالیتر به نظر میرسید.
❖ جذابیت شخصی و ابزارهای باند
ذات دوستداشتنی و خوشمشرب باند مستقیماً روی گیمپلی تأثیر گذاشته است و باعث شده پوششها و لباس مبدل در 007 First Light به اندازهی هیتمن اهمیت نداشته باشند. باند هیچ مشکلی ندارد که مستقیم به یک غریبه نزدیک شود و با جذابیت و اعتمادبهنفسش او را متقاعد کند، یا حتی با فریب نگهبانها از رویارویی اجتناب کند. البته این کار از منبعی به نام Focus مصرف میکند؛ نوار زرد رنگی که در سمت راست صفحه قرار دارد و با استفاده زیاد تخلیه میشود. تمرکز ابزاری قدرتمند اما محدود است و باید بهطور هوشمندانه استفاده شود. خوشبختانه با انجام برخی کارها، مانند مهار کردن یک موقعیت خشونتآمیز یا آرام کردن افرادی که بهطور تصادفی تحریک کردهای، میتوان Focus را دوباره پر کرد.

علاوه بر این، ابزارهای اختیاری هم وجود دارند که میتوانی سه مورد از آنها را با خود به میدان ببرید. از ابزارهای کلاسیک مخفیکاری، مثل بمبهای دودزا برای فرار سریع، تا ابزارهای پیشرفته و تکنولوژیک، مانند لیزر قابل استفاده که میتواند هم موانع را باز کند و هم لوسترها را سرنگون کند، دشمنان را کور و خلع سلاح کند. هاکان آبرک توضیح میدهد: «یک ابزار واقعاً جالب است.» او همچنین اشاره میکند که شاید بتوانیم بین مأموریتها به Q Branch سر بزنیم و از نزدیک اختراعات جدید مامور Q را بررسی کنیم — همان رویای قدیمی و همیشه حاضر هر طرفدار باند.
❖ خشونت در خدمت داستان
وقتی وارد مناطق باز کمپین میشویم، هیچ کمبودی در انعطافپذیری احساس نمیشود. سبک Hitman به وضوح دیده میشود، اما این بار با کراوات سیاه باند به جای کراوات قرمز قاتل حرفهای. در حالی که در World of Assassination، درگیری مستقیم همیشه حالت پشتیبان داشت، در First Light این مواجههها به یک ضرورت تبدیل شدهاند، بهویژه در بخشهای هدایتشده و داستانیتر.

در پایان مأموریت نفوذ به شطرنجخانه که البته انتظار میرود انفجاری بزرگتر از یک مات ساده باشد، باند پشت فرمان آستون مارتین کلاسیک قرار میگیرد. این لحظه دقیقاً برای فانتزی واقعی جیمز باند طراحی شده و حتی بدون بازی کردن، میتوان هیجان تعقیب و گریز با ماشین را حس کرد (گرچه کمی طولانی و کشدار است). شاید به ارتفاعات نفسگیر Uncharted 4 در صحنهی معروف جیپ مراکش نرسد، اما بهطرز هیجانانگیزی ما را به لحظه بزرگ بعدی اکشن میرساند.
وقتی باند به دنبال 009 فراری میرود، به یک فرودگاه پر از افراد مسلح میرسد. همین که وارد میشود، Licence to Kill دریافت میکند، اجازهای برای آزاد کردن آتش و استفاده از سلاح. اما IO میخواهد باند در هر موقعیتی قاتل تمامعیار نباشد؛ قدرت مرگبار فقط زمانی فعال میشود که وضعیت ایجاب کند. مبارزه در بازی، هم ساده و روان و هم پرقدرت و شیک است — همانند خود 007. او دشمنان را با شتابی مثال زدنی به سمت دشمنان میفرستد و حتی با شلیک به مواد منفجره، شعلهها را در سراسر پایگاه گسترش میدهد. این صحنه نشان میدهد اکشنها میتواند هم آهسته و برنامهریزیشده و هم سریع و دیوانهوار باشد.
باند چابکتر از مامور 47 است، میتواند تفنگهای خالی را به سر دشمنان پرتاب کند و با یک حرکت روان بین پوششها جابجا شود. در مأموریت بعدی که شامل نفوذ به یک گالا در کنزینگتون است، خلاقیت بیشتری به نمایش گذاشته میشود: توپهای بیلیارد به سر افراد پرتاب میشوند، درها به نگهبانان برخورد میکنند. وعده ترکیب قدرت خام جیمز، ابزارهای هوشمند و محیطهای پر از فرصت، هیجان فوقالعادهای ایجاد میکند و نوید تجربهای پر از اکشن، خلاقیت و لذت بازی میدهد.
❖ روایتی سینمایی در مأموریتها
در اسلواکی، این نوآوریها بیش از همه وقتی دیده میشود که باند سوار هواپیمایی در فرودگاه میشود. پس از یک درگیری تنبهتن روی بال هواپیما و سقوط به داخل بدنه، کنترل هواپیما به دست شما سپرده میشود. حال میتوانید آن را به چپ یا راست بچرخانید و این کار، دشمنان داخل هواپیما را از تعادل خارج میکند و بارها و کانتینرهای سنگین را به سلاح تبدیل میکند. جعبههای دو تنی، سربازان را به شدت زخمی میکنند و اینگونه است که مکانیکهای تکمرحلهای، صحنههای اکشن را به لحظات سینمایی واقعی تبدیل میکنند. این تجربه، یادآور Call of Duty: Modern Warfare اولیه است — البته با تأثیری آشکار از باند — که در آن برای یک مرحله خاص، روش بازی منحصر به فردی به شما داده میشود، مثل کنترل یک هواپیمای AC-130. همین لحظات هستند که مأموریتها را در ذهن بازیکن جاودانه میکنند.

این ترکیب تعقیب و گریز با ماشین، تیراندازی و مانورهای هوایی، نشان میدهد IO چگونه دارد زمین تازهای در ژانر اکشن میکاود. استودیویی که پیشتر لذت خود را در آرامش و روشهای سنجیده یافته بود، حالا مجبور است عضلات اکشن-ماجراجویی خود را فعال کند؛ عضلاتی که سالها استراحت کرده یا حتی تمرین ندیدهاند. حتی اکشن شیک بازیهای Kane and Lynch در ابر غم سنگین فرو رفته بود و لبخندها نایاب بودند. اما این بار، توسعهدهندگان دانمارکی مجبور شدند از داستانهای اصیل باند الهام بگیرند تا لحن ماجراجویانه و سرزندهای بسازند.
“کتابهای [جیمز باند] قطعاً نقطه شروع ما بودند تا چیز خودمان را بسازیم. ما نمیخواستیم صرفاً قطعهای را برداریم و بچسبانیم. پرسش این بود: این شخصیت کیست و چگونه او را بسازیم تا داستانی که میخواهیم روایت کنیم، تحقق یابد؟” — مارتین امبورگ
این بخش، حس واقعی سینمای اکشن و بیباکی باند را به بازی تزریق میکند و نشان میدهد IO چطور با ترکیب سبکهای مختلف و لحظات منحصر به فرد، تجربهای فراموشنشدنی خلق کرده است.
ترکیب خلاقیت و طراحی دقیق مأموریتها یادآور تجربهی سال گذشته Indiana Jones and the Great Circle است — جالب اینجاست که خود استیون اسپیلبرگ در خلق ایندیانا جونز، از باند الهام گرفته بود. او حتی پیش از اینکه جورج لوکاس داستان «ماجراهای ایندیانا اسمیت» را پیشنهاد کند، میخواست فیلم 007 کارگردانی کند. بدون ایندیانا، Tomb Raider شکل نمیگرفت و به تبع آن Uncharted نیز به وجود نمیآمد. هرچند تیم IO ترجیح میدهد الهامهای خارج از دنیای 007 را مشخص نکند، اما میتوان تصور کرد Nathan Drake در نیمه دوم مأموریت اسلواکیایی باند، همراه با بشکههای انفجاری و سقوط آزاد بدون چتر جایگزین او شود.
در حالی که طراحی مراحل Hitman همیشه با محوریت گیمپلی شکل گرفته بود و داستانهای بزرگ نقشی در هدایت نقشهها نداشتند، 007 First Light رویکرد متفاوتی میطلبد. داستانها — هم کلان و هم خرد — باید به صورت مداوم در اعمال باند تنیده شوند. این کار نیازمند همکاری نزدیک از ابتدا بوده است، جایی که طراحان مرحله، کارگردانان هنری و نویسندگان داستان با هم کار کردهاند تا جریان مأموریتها شکل بگیرد.
اگرچه هنوز خیلی زود است که بگوییم این رویکرد به طور کامل موفق بوده، اما نشانهها بسیار امیدوارکننده هستند. از آنچه تاکنون از دو مأموریت دیدهایم، ترکیبی مناسب از جاسوسی و اکشن وجود دارد که داستان را جلو میبرد. ترکیب حس مخفیکاری اجتماعی به سبک Hitman با صحنههای سینمایی یادآور Uncharted هیجانانگیز است، اما مهمتر از همه، همه چیز کاملاً حس و حال باند را دارد.

البته، هیچ داستانی از جیمز باند بدون یک ویلن بیرحم و مرموز کامل نمیشود. تاکنون اطلاعات بسیار کمی درباره هویت این شرور یا حتی تعدادشان فاش شده است. تنها سرنخی که تا به حال دیدهام، تصویری از شخصی مرموز با ماسک طلایی بدون احساس، شبیه به Eyes Wide Shut است. با توجه به اینکه بیشتر دشمنان باند گرایش به نوروتیک دارند تا اروتیک، به نظر میرسد این فقط یک اشاره گذرا باشد و نه یک کراساوور کامل با استنلی کوبریک.
اما صدای 007 چه؟ First Light توسط دومینیک وگا، کارگردان صوتی، به عنوان بازیای بسیار «موسیقیمحور» توصیف شده و واقعاً همینطور به نظر میرسد. موسیقی متن، همانند سبک کلاسیک باند، در لحظات درست وارد میشود و با رشتههای ناگهانی صحنهها را تیز میکند، اما در کنار آن، با جَز سویینگ و بیتهای سینتسایز شده ترکیب میشود تا هم میراث باند و هم آیندهاش را منعکس کند.
❖ اشتیاقی که نمیتوان پنهان کرد
اگر تا این لحظه متوجه نشدهاید، من واقعاً از آینده 007 First Light هیجانزدهام. این بازی دقیقاً دارد همان چیزی میشود که وقتی IO Interactive اعلام همکاری با این فرانچایز را کرد، در ذهنم تصور میکردم و میخواستم. DNA بازی Hitman که من و خیلیهای دیگر عاشقش هستیم، همچنان حاضر است — از جمله بریفینگهای ماموریت به سبک World of Assassination، فقط این بار Moneypenny جای Diana را روی میکروفن گرفته — اما با آن نمادهای خاص باند که طی بیش از هفت دهه این سری را دوستداشتنی نگه داشتهاند.
در حالی که خوشحالم میبینم عناصر سری Uncharted ناتی داگ نیز در اینجا نفوذ کردهاند، حتی خوشحالترم که First Light فقط یک نسخه «Uncharted ولی با باند» نیست. IO Interactive ما را با یکی از جذابترین و سیستمیکترین گیمپلیهای دهه اخیر روبهرو کرده و اینکه هنوز آن حس قدرت و اختیار Hitman در بازی وجود دارد، بیش از حد هیجانانگیز است.
حسی از امیدواری نسبت به بازی دارم، و هرچند هنوز نمیدانیم فیلم بعدی Denis Villeneuve درباره باند چه شکلی خواهد داشت، اما حداقل میدانیم First Light نوید یک آینده درخشان برای مشهورترین جاسوس بریتانیا در دنیای گیم را میدهد.
منابع: IGN و ویکی پدیا










