پیش نمایش بازی The Outer Worlds 2
دنبالهی بازی «The Outer Worlds» تنها در ابعاد بزرگتر ظاهر نشده، بلکه قصد دارد در همه جوانب یک نقشآفرینی بهتر باشد. زمانی که برای اولینبار در سال ۲۰۱۸ از وجود بازی اول خبردار شدم — متوجه شدم که پروژهٔ جدید استودیوی ابسیدین؛ یک RPG اولشخصِ اصیل با طعمِ سری بازیهای «فالآوت» است. از آنجا که هنوز هم از تعریف و تمجید بازی «Fallout: New Vegas» هیچگاه سیر نمیشوم (که توسط ابسیدین ساخته شده است)، این خبر برایم بینهایت دلنشین بود. در نهایت «The Outer Worlds» یکی از بازیهای موردعلاقهٔ من در سال ۲۰۱۹ شد؛ اما بهجای آنکه آن را دنبالهٔ معنوی «فالآوت» بدانم، آن را بیشتر بهعنوان یک پایه گذاری جدید برای ابسیدین تلقی کردم.
رتبه بندی سری بازی Fallout از بدترین تا بهترین
با این حال، پس از دیدن دنباله و مصاحبه با اعضایِ کلیدی ابسیدین، بهنظر میرسد «The Outer Worlds 2» بتواند آن بلندپروازیهایی که از سازندهاش انتظار داریم را برآورده کند. بر اساس تمام جزئیاتی که از سیستمهای گیمپلی و جهانسازی بازی بهدست آوردهام، ایدهٔ اصلی این بود که «The Outer Worlds 2» باید یک RPG عمیقتر باشد که در آن انتخابهای بازیکن در تقریباً تمام جنبههای تجربهٔ بازی تأثیر بیشتری داشته باشد و طبق چیزی که تاکنون از بازی دیدم، به نظر میرسد این دنباله در مسیر درستی گام برداشته است.
هرآنچه تاکنون دیدهام بر پایهٔ یک نسخهٔ آزمایشی اولیه بوده که فقط در قالب دموهایی توسط ابسیدین در اختیار رسانهها قرار گرفته شده است. بنابراین اگرچه خودم هنوز بازی را تجربه نکردهام، «The Outer Worlds 2» تاکنون من را به یاد بهترین لحظاتِ فهرستِ بلندبالای RPGهای ابسیدین میاندازد…

در نسخهٔ اول، ویژگیها (Attributes) ملاک اصلی بودند؛ اکنون اما تأکید بیشتری بر مهارتها (Skills) گذاشته شده است. دوازده مهارت اصلی — از مهندسی و مواد منفجره تا هک و رهبری — نحوهٔ عملکرد کاراکتر را تعیین میکنند. شاید بهنظر برسد این سادهسازیِ بیشتری است، اما هدف از این تغییر این است که ارتقاهایی که در بخش مهارتها سرمایهگذاری میکنید در روند ارتقاء لول کاراکترتان تأثیر ملموستری داشته باشند، برخلاف اثرات جزئیای که در سیستم قدیمی Attributes احساس میکردید.
همینطور در بخش قابلیتها (Perks) حدود ۹۰ گزینه برای انتخاب وجود دارد. دسترسی به هر Perk بسته به سطح مهارت شما ممکن است و هر Perk تغییرات چشمگیری در مبارزه، گفتگوها، کاوش و سایر جنبهها ایجاد میکند. برای مثال، یک Perk به شما اجازه میدهد هنگام دویدن و سر خوردن نشانهگیری، شلیک و خشابگذاری کنید و این مناسب کسانی است که میخواهند سبک تیراندازیِ سنتی و اکشنتر را دنبال کنند. یا Perkهای «قاتل سریالی» و «روانپریش» که برای سبک خشونتآمیز بازی طراحی شدهاند. یا Perk «رنجر فضایی» (Space Ranger) که امتیازهای مهارت کلامی را به آسیب در نبرد تبدیل میکند. همینطور دیالوگها ممکن است بسته به مهارتها و Perkهای شما متفاوت باشند یا شخصیتتان ممکن است نکاتی در محیط بیابد که بدون وجود Perkهای خاص نمیتوانست.

علاوه بر پِرکها (Perks)، سیستم Traits (ویژگیهای ذاتی) وجود دارد که اثراتِ دائمیِ اضافی به شخصیت شما میبخشد – اثراتی که لزوماً از طریق پِرکها قابل دستیابی نیستند. اما این سیستم یک شرط مهم دارد: برای انتخاب Traitهای مثبت بیشتر، باید Traitهای منفی هم انتخاب کنید. اینجاست که بازی واقعاً جذاب و استراتژیک میشود. برای مثال Trait «احمق» (Dumb) باعث میشود پنج مهارت از دوازده مهارت قفل شود، یا Trait «بیمارگون» (Sickly) به کاهش سلامت و مقاومت در برابر سموم منجر میشود. این سیستم شما را به تصمیمگیریهای سخت وادار میکند. هر انتخاب یک معامله استراتژیک است که باید با سبک بازی و ساختار شخصیتسازی شما همخوانی داشته باشد.
اگر به دنبال تجربهای واقعاً متفاوت هستید، سیستم جدید Flaws در The Outer Worlds 2 دقیقاً همان چیزی است که میخواهید. برخلاف سایر RPGها، اینجا بازی رفتار شما را زیر نظر میگیرد و در ازای پذیرفتن نقاط ضعفِ دائمی، به شما پاداشهای خاصی پیشنهاد میدهد. اما این بار سیستم بسیار عمیقتر و تأثیرگذارتر شده که میتواند پیامدهای بزرگی بر گیمپلی شما داشته باشد.

دو نمونهای که دیدم:
Sungazer: هنگامی که در روز زیر نور خورشید باشید، سلامت شما بهصورت خودکار بازیابی میشود، اما خورشید با نور خیرهکننده همراه است که دقت تیراندازی شما را پایین میآورد. همینطور فعالسازی آن با نگاه مکرر به خورشید انجام میشود.
Foot-in-Mouth: اگر به سرعت از میان گزینههای دیالوگ بگذرید، یک پاداش دائمی تجربه (XP) بدست میآورید، اما همهٔ انتخابهای آیندهٔ گفتگو را باید در پنجرهٔ ۱۵ ثانیهای انجام دهید — اگر زمان بگذرد، بازی برای شما انتخاب میکند که ممکن است پیامدهای غیرمنتظرهای داشته باشد.
Obsidian گفته در مجموع حدود ۳۰ Flaw وجود دارد و امیدوارم نکات مثبتشان ارزش بدست آوردن برخی نواقص را داشته باشد و بهگونهای طراحی شده باشند که دور زدنشان آسان نباشد.
از لحاظ گیمپلی، «The Outer Worlds 2» تنوع بیشتری ارائه میدهد.

مخفیکاریِ واقعی: مکانیکهای مخفیکاری اکنون پیشرفتهتر شدهاند، با سیستم تشخیص بهتر، کشتن مخفی و ابزارهایی مثل N-Ray Scanner که دشمنان پشت دیوارها را مشخص میکند و دشمنان یا اشیای پنهان را آشکار میکند (اما انرژی «مانا مانند» شما را مصرف میکند). این ابزار سبک بازی مورد علاقهام را تقویت میکند. همینطور سناریوهایی به طور خاص برای این سبک بازی طراحی شدهاند که به تنوع گیم پلی بازی میانجامد. بازی حس و حال بازیهایی مثل «Deus Ex» یا «Dishonored» را میداد، با مسیرهای چندگانه و امکان عبور از جاهای مختلف.
مبارزات پویاتر: Perk دویدن-سرخوردن-شلیک همراه با قابلیت TTD (تأخیر زمان تاکتیکی) بازگشتهاند. اسلحههای منحصربهفردی مثل تکتیرانداز دستی «Planet Killer» یا «Pop Gun» برای حواسپرتکردن دشمنان اضافه شدهاند. اسلحههای مشهور مثل شاتگان سهلوله و نوعی BFG برای نبردهای سخت هم حضور دارند.
هوش دشمنان و حذف کامل level scaling: دیگر level scaling نداریم و دشمنان در چهارچوب سطوح ثابت و طبق ردهبندی tier ظاهر میشوند تا طراحی نبردها با هدف مشخصی انجام شود. از جمله مزایای این رویکرد جدید: احساس پیشرفت واقعی با قویتر شدن شخصیت، امکان طراحی رویاروییهای به یاد ماندنی، ایجاد حس اکتشاف با مناطق با سطح دشواری متفاوت، حفظ تعادل دقیق بین چالش و رضایت
طراحی جهان نیز بزرگتر و درعینحال متراکمتر شده: مناطق باز گسترده اما مملو از داستانهای جانبی و غنائم مفیداند، با نقاط جذاب (Points of interest) در دوردست که شما را به کاوش دعوت میکنند. Golden Ridge تنها منطقهٔ باز فعلی است که دیدم و وعدهٔ جزئیات بیشتر در سایر مناطق را میدهد. محیطهای بازی به طور محسوسی بزرگتر و پیچیدهتر طراحی شدهاند و دارای مسیرهای متعدد برای کشف هستند، همین موارد امکان رویکردهای مختلف گیمپلی را فراهم میکنند.

در پایان، ابسیدین هنوز جزئیات زیادی دربارهٔ داستان یا همراهان (companions) فاش نکرده، اما مدیر بازی Brandon Adler از یک رخداد بزرگ در ابتدای ورود به Golden Ridge سخن گفته که تأثیراتش در سراسر بازی احساس میشود. لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky)، از توسعهدهندگان اصلی «فالآوت»، اشاره کرده که لحن طنز تیزتر شده و نقد قویتری به سوءاستفادهٔ قدرت توسط شرکتها ارائه خواهد شد. همینطور گروههایی مثل The Protectorate، The Order of the Ascendant و Auntie’s Choice نقش مهمی در روایت خواهند داشت.
در کل، به نظر میرسد ابسیدین قصد دارد از یکنواختی سیستمها اجتناب کند و جهانهایی خلق کند که در آن گزینههای بازی متنوع به بهترین شکل نمایان شوند. اگر نسخهٔ اول چهارچوب را ساخت، احتمالاً دنباله نهایت پتانسیل آن چهارچوب را شکوفا میکند— و باید دید آیا «The Outer Worlds 2» در اواخر امسال (تاریخ دقیق مشخص نشده) میتواند این وعده را به انجام برساند…
منبع: IGN










