❖ داستان بازی Elden Ring Nightreign / مقدمه
بازی Elden Ring: Nightreign سرزمینهای میانه را این بار از زاویهای تاریکتر و نفسگیرتر دوباره زنده میکند؛ جهانی که در بارانی بیپایان و سایهای ابدی فرو رفته و آرامآرام به مرگ نزدیک میشود. داستان در یک خط زمانی جایگزین روایت میشود و ما را به منطقهای تازه به نام Limveld میبرد؛ جایی که هشت قهرمانِ مرموز، معروف به Nightfarers، احضار شدهاند تا پرده از این شب بیپایان بردارند و با Nightlordها روبهرو شوند. اما، درست مثل همیشه، FromSoftware قرار نیست مسیر را برایمان صاف و سرراست کند. روایت Nightreign لایهلایه، پر از نشانههای پنهان و آغشته به تراژدی است؛ همان امضای همیشگی این استودیو که باید با حوصله کنار زد و از میان تاریکی حقیقت را بیرون کشید.
مطلب مرتبط: داستان کامل بازی ELDEN RING + داستان های فرعی دنیای الدن رینگ
راهنمای قدم به قدم بازی ELDEN RING {تمام اسرار بازی، پایان بندیها و…}
در این مقاله سراغ همین پیچیدگی میرویم: اینکه Nightreign چگونه با دنیای Elden Ring در ارتباط است، قهرمانان قابلبازیاش چه گذشتهای دارند، پایانهای معمولی بازی چه میگویند و سه پایان پنهان آن چه رازهایی را آشکار میکنند. هدفمان این است که یکی از پیچیدهترین خطوط زمانی ساختههای FromSoftware را، تا جایی که ممکن است، روشن و قابلفهم کنیم.
❖ سرآغاز Nightreign و پیوند آن با Elden Ring
داستان Nightreign در جهانی موازی به نام لیمولد (Limveld) شکل میگیرد؛ جهانی که مثل یک آینه غبارگرفته، نسخهای پیچیده و تاریک از سرزمینهای میانی (Lands Between) را بازتاب میدهد. این دنیا، هرچند پر از اشارهها، نامهای آشنا و تِمهایی است که مستقیم از Elden Ring به ذهن میآید، اما درواقع یک دنباله مستقیم نیست. Nightreign همان نقطهی آغاز را دوباره تصور میکند—اما با نتیجهای کاملاً متفاوت از رویداد Shattering. در این خط زمانی، فرقهی طلایی (Golden Order) نه در آتش، که زیر سایهی شبی بیپایان از هم فروپاشیده است؛ شبی که توسط نیرویی مرموز و سهمگین به نام سرور شب (Nightlord) بر جهان تحمیل شده است.

مثل Elden Ring، ماجرا درست بعد از پایان یک جنگ سهمگین شروع میشود. در اینجا عبارت Shattering کمتر به معنای شکستن حلقهای باستانی است و بیشتر به فروپاشی همان نظمی اشاره دارد که جلوی هجوم تاریکی را گرفته بود. اکنون بارانهای سیلآسا پیدرپی میبارند، شهرها و بناها یکییکی فرو میریزند، موجودات زنده دچار جهش میشوند و حتی خودِ «زمان» مثل پارچهای پوسیده از هم میپاشد.
تمام این آشوبها به Heolstor، ارباب جدید شب، نسبت داده میشود؛ موجودی نفرینشده که جهان را در پردهای از تاریکیِ بیپایان پیچیده است.
با وجود این تفاوتهای بزرگ، Nightreign بیشتر از چیزی که به نظر میرسد به Elden Ring گره خورده. مثلاً میزگرد (Roundtable Hold) بازمیگردد—اما اینبار در هیبتی ویران شده و نیمهسوخته. درخت ارد (Erdtree) از بین رفته… یا شاید بهتر است بگوییم: هنوز در میانهی تولدی دوباره است. یادگارهای فرقهی طلایی، شوالیههای Crucible Knights، و نشانههایی دربارهی نفرین «کسانی که در مرگ ادامه مییابند» مثل رگهایی پنهان این دو خط زمانی را به هم وصل میکنند.
اما مهمترین سرنخ، درست در سکانس پس از تیتراژ ظاهر میشود: درخت ارد دوباره سر برمیآورد. این تصویر یک پیام واضح دارد—لیمولد و Lands Between احتمالاً دو جهان کاملاً جداگانه نیستند؛ بلکه دو لایهی یک چرخهی بیپایان از شب و سپیدهدماند که روی هم میلغزند، از هم عبور میکنند و هر بار شکل تازهای به خود میگیرند…
داستان بازی Elden Ring Nightreign
❖ معرفی شبگردها(Nightfarers): داستانِ رستگاری و ویرانی
شبگردها هشت قهرمانی هستند که توسط یک استادِ بیشکل برای به چالش کشیدن ارباب شب احضار شدهاند. هر کدام دارای خاستگاه متفاوت هستند ولی هدفی مشترک دارند و گذشتهای غمانگیز و انگیزهای منحصر به فرد را با خود حمل میکنند. با مرور خاطراتشان در طول بازی، داستانهایشان نشان میدهد که چقدر عمیقاً به شب و سرزمینهایی که قصد نجات آنها را دارند، وابسته هستند.
Wylder – جنگجویی انتقامجو
وایلدر جنگجویی است از نقطهای دورافتاده به نام Windwhale Null؛ نامی که اگر ترجمهاش کنیم میشود «نهنگبادِ پوچی»—و انصافاً هیچ معنایی هم نمیدهد! اما از یک چیز مطمئنیم: سرزمین او اولین لقمهای بود که شب فرو داد و قبیلهاش نخستین قربانیان آن بودند. همین اندوه و همین خشم است که او را تا لیمولد کشانده؛ سفری که از انتقام شروع میشود اما خیلی زود به جستجوی هویت و پیوندهای گمشده ختم میشود.

در آغاز، همه چیز ساده به نظر میرسد: آخرین بازماندهی قبیلهاش به دنبال قاتل سرزمینش میگردد. اما خاطراتی که در طول بازی پیدا میکنیم داستان را زیرورو میکنند. وایلدر درواقع برادر دوقلوی دوشس است؛ دو کودکی که بعد از آلودگی مادرشان به «شب»، از هم جدا شدند. مادر در هنگام تولد دوشس از دنیا رفت؛ دوشسی که خودش بدون آگاهی، آن بیماری تاریک را در وجودش حمل میکرد.
وایلدر همیشه گوشوارهای شکسته همراه دارد—زیوری که تصویر دو اسب در حال تاختن کنار یکدیگر را نشان میدهد. آخرین یادگار محبت میان او و خواهرش. این گوشواره زمانی به او معنا نمیدهد، تا زمانی که Iron Menial او را برای بازگرداندن یک whetstone میفرستد… و در ازای موفقیتش همان گوشواره را، اما سالم و کامل، به او هدیه میدهد. بعد از این است که قطعات پازل کنار هم قرار میگیرند: یک ساعت جیبی، دستور پخت نان پیتا از کودکی، خاطرات پراکنده—و اتصال احساسی میان او و خواهرش دوباره شکل میگیرد.
اما این اتحاد تازه دیر شکل گرفته. وایلدر در طول سفر آسیبهایی دیده که دیگر درمانپذیر نیستند. تنها راهِ ادامه دادن، تنها راه نجات خواهرش از نابودی همراه با میزگرد، یکی است: ادغام با ارباب شب. در یکی از پایانهای مخفی، او با استفاده از یک Larval Tear، خود را به حامل جدید شب تبدیل میکند—هویتش را میسپارد، نامش را فراموش میکند، و خودش را نابود میکند… فقط برای اینکه خواهرش زنده بماند.
Duchess – راهنمای شبگردان و نگهبان امید
دوشس کاهنهی میزگرد است؛ یکی از معدود صداهای آرام در جهانی که از حملهی تاریکی میلرزد. او رهبر شبگردهاست، اما بهایی میپردازد که دیگران از آن بیخبرند: اگر ارباب شب نابود شود، میزگرد هم ناپدید خواهد شد… و با آن، خود دوشس نیز.

پس از فهمیدن اینکه وایلدر، همان جنگجوی مهاجر، درواقع برادر دوقلویش است، همه چیز برایش تغییر میکند. وظیفهای که پیش از این صرفاً یک رسالت مقدس بود، حالا باری شده که قلبش را میفشارد.
دوشس سفری کاملاً درونی دارد: جنگ با تردید، فقدان و احساس ناتوانی. ابتدا وسوسه میشود که مأموریت جهانیاش را رها کند و فقط بر نجات برادرش تمرکز کند. اما صحبت با Revenant به او کمک میکند دوباره سرپا بایستد. سپس The Raider اعترافات تلخ خودش را با او شریک میشود—و یادآوری میکند که گاهی بدترین انتخاب، «هیچ کاری نکردن» است.
در پایان، دوشس راهی پیدا میکند تا هر دو وظیفه را به دوش بکشد. با قدرتهای کاهنانهاش، سکهی آهنیای را که وایلدر زمانی به او داده بود، متبرک میکند و این سکه باعث پیوند میان Iron Menial و وایلدر میشود؛ پیوندی که در نبرد نهایی جان برادرش را نجات میدهد.
اما خود او… او انتخاب دیگری ندارد. دوشس پشت سر میماند، با میزگرد محو میشود، در حالی که تنها دلخوشیاش این است که برادرش زنده مانده. رستگاریای که بهجای شادی، مزهای تلخ دارد—چون بهایش جدایی ابدی است.
Revenant – روحی انتقامجو
«بازگشته» جادوگری است که روحش درون عروسکی ظریف و چینی به نام دافنه (Daphne) گرفتار شده؛ عروسکی که در عمارت اشرافی نورترنکرافت (Northerncraft) ساخته شد؛ جایی که صاحبخانهاش به خلق پیکرههایی انساننما شهرت داشت. آغاز شبِ ابدی مصادف شد با حملهای خونین به این عمارت. کلوئی، دختر صاحبخانه، برای نجات دادن دافنه ایستادگی کرد و در همان لحظه جان باخت—ضربهای آنقدر سهمگین که روح کودک را با عروسک درآمیخت و موجودی تازه را بیدار کرد.

Revenant با ذهنی پر از شکاف و خاطراتی تکهتکه از خواب بیدار میشود. مدتی طول میکشد تا بفهمد او و دافنه و کلوئی دیگر سه وجود جدا نیستند؛ او اراده کودکی مرده را به ارث برده و همین تولدِ دوباره، رگهای از خشم و اندوه را در او شعلهور کرده است. نفرتش از ارباب شب از همین تراژدی میجوشد—هرچند هنوز معلوم نیست قاتل واقعی چه کسی بوده: خود ارباب شب یا انسانی متجاوز…
در میدان نبرد، Revenant بیش از هر چیز با احضارهای عجیب و منحصربهفردش شناخته میشود. او میتواند هلن، فردریک و سباستین—اعضای خدمتکار خاندان نورترنکرافت—را به میدان فرا بخواند؛ روحهایی که نقش پیشخدمت، آشپز و خدمتکار را بازی میکنند و حضورشان نشان میدهد که Revenant زمانی بخشی از یک خانواده اشرافی بوده است. ترکیب جادوی مقدس، نیروهای وابسته به مرگ و تکنیکهای روحسازی او، پیوندی مستقیم با سنتهای فرقه طلایی و آیینهای ممنوعه ایجاد میکند.
Guardian – نیمهانسانِ بالدار
گاردین از نژاد بالدار پینیونفولک (Pinionfolk) است؛ کسانی که پرواز برایشان نه فقط توانایی، که هویت بود. او زمانی در هنگ اسکاپولار (Scapular) خدمت میکرد—سربازانی که از زمین با سپر دفاع میکردند، در حالی که یگان تالون (Talon) از آسمان یورش میبرد. اما این شکوه تنها تا روزی دوام داشت که مهاجمان، تیغههایی نفرینشده را آزاد کردند؛ تیغههایی که مفاصل بالهای قوم او را بریدند و آنها را برای همیشه به زمین کوبیدند. گاردین در آن روز، کل گلهاش را از دست داد.

بیهدف و شکستخورده، سرگردان شد… تا اینکه میزگرد او را فراخواند و معنای تازهای پیش رویش گذاشت. در آنجا بهعنوان گوشهنشین (Recluse) شاگردی کرد؛ به این امید که منشأ سلاحهایی را درک کند که مردمش را نابود کرده بودند. کمکم میان او و دیگر Nightfarerها پیوندی شکل میگیرد—قبیلهای جدید، خانوادهای نو.
اما نقطه عطف داستان او زمانی رقم میخورد که کشف میکند همان تیغههای نفرینشده با استفاده از سنجاق سینه جادویی ساخته شدهاند که خود او سالها پیش طراحی کرده بود. وسیلهای که قرار بود بادهای سرزمینش را آرام کند، دستکاری شد و به ابزار کشتار تبدیل گشت.
گاردین در برابر این حقیقت تلخ ایستادگی میکند: میتواند استادش را ببخشد، یا در سکوت سنجاق را نابود کند. هر انتخاب، نشانی از رشد اوست. او میپذیرد که گذشته قابل بازگشت نیست، اما از آنچه هنوز دارد محافظت خواهد کرد. کلاهخودی را که زمانی Raider به او هدیه داده بود بر سر میگذارد، عهدی دوباره میبندد و راهی نبرد با ارباب شب میشود—نه از سر انتقام، بلکه برای محافظت از کسانی که هنوز زندهاند.
Recluse – جادوگری گوشهگیر
«گوشهگیر» جادوگری است برخاسته از جنگلهای تاریک Deep Woods؛ کسی که با باری سنگین روی شانههایش پا به لیمولد میگذارد. او به دنبال فرزندی است که از سایه زاده شد—نوزادی مرموز که بهروشهایی جادویی و ناشناخته خلق شد و بعدها همان ارباب شب شد. روایت تولد این کودک هیچگاه کامل روشن نمیشود، اما گوشهگیر باور دارد که همه چیز از لحظهای شروع شد که نوزاد یک تکه سنگ نفرینشده را گاز گرفت و در همان دم، شب او را بلعید. احساس گناه و مسئولیت، او را وادار میکند نه فقط به پایان دادن به شب کمک کند، بلکه با پیامدهای سهمگینی روبهرو شود که خودش در شکلگیریشان نقش داشته است.

سفر او مملو از نشانهها و اکتشافات تلخ است. او تکهای سفال با حکاکیهای دندانی شکل پیدا میکند—قطعهای که نشان میدهد نوزاد در جریان تبدیلش آن را جویده است. همچنین ردهایی از خواهر گمشدهاش، Wheel مییابد؛ زنی که گوشهگیر را به آزاد کردن گرسنگی کودک متهم میکند. با وجود این اتهام و سنگینی حقیقت، گوشهگیر از میدان فرار نمیکند. او بدون بهانهتراشی، راهش را ادامه میدهد و جستجویش برای یافتن فرزندش را متوقف نمیکند.
در نهایت، او یادگاری شگفتانگیزی دریافت میکند—استخوانی که گفته میشود به یک خدای بیرونی تعلق دارد. این جسم عجیب در خوابی عمیق توسط ارباب شب به او داده شده و توانایی دفع جوهر الهی را دارد. گوشهگیر این هدیه را همراه خود به پناهگاه حقیقی میزگرد میبرد، جایی که برای لحظهای نوزاد را در آرامش میبیند… و برخلاف دیگر Nightfarerها، طلسم ارباب شب را تحویل نمیدهد و جسد را هم از میان برنمیدارد. انتخاب او بیش از هر چیز نشان میدهد که میان سرزنش و عشق، راه دوم را برگزیده است.
IronEye – آدمکشی بیرحم
آیرونآی آدمکشی است زاده انضباط، تربیتشده در فرقهای مخفی به نام یاران؛ قاتلی که همیشه تنها کار میکند، هزینههایش را خودش میپردازد و بدون پشتیبان، حقیقت را از دل سایهها بیرون میکشد. او طبق یک قرارداد وارد لیمولد میشود تا خائن مسئول نابودی درهی داسکن (Dusken) را پیدا کرده و نابود کند. اما مسیر حقیقت او را به دروازههای میزگرد میکشاند—جایی که کاهنه حقیقتی تلخ و غیرمنتظره پیش رویش میگذارد: خائن، غریبهای ناشناس نیست… بلکه نسخهای از خود اوست. یک نایتفر سقوطکرده که تسلیم آلودگی شب شده.

این دگرخودها، محکومین نام دارند؛ شبگردهایی از خطهای زمانی دیگر که شب آنها را تسخیر کرده است. آنها در سراسر لیمولد ظاهر میشوند، زرههایی از جهانهای دیگر بر تن دارند و ردی تاریک از حضورشان به جا میگذارند. حقیقت هولناکتر زمانی آشکار میشود که Iron Eye درمییابد یاران نسخههای بیشمار از او و دیگر قاتلان را روانه جهانها کردهاند—ابزارهایی یکبارمصرف، قربانیهایی بینام. و از همه بدتر… او میفهمد که خودش و همقطارانش نامیرا هستند؛ افرادی که «در مرگ زندگی میکنند» و تا زمانی که شب دوام داشته باشد، هرگز آرامش نمییابند.
در نهایت، آیرونآی دگرخود محکومشدهاش را پیدا میکند—اما او با مرگ عادی از پا درنمیآید. او تنها با Edge of Order، سلاحی مقدس و زادهی قوانین نظم طلایی (Golden Order) توانسته نقطه پایان بر این کابوس بگذارد. خائن پیش از مرگ حقیقتی تکاندهنده را بر زبان میآورد: شب دشمن آنها نبوده… شب آزادی بود. شکستن چرخهی بیپایان فرمانبرداری، تکرار، فداکاری و خیانت.
Raider – دزد دریاییِ بیباک
«غارتگر» جنگجویی است از جنس دریا—دزدی دریایی نیرومند که زندگیاش را وقف افتخار، نبرد و یافتن رقیبی لایق کرده است. او از ساحلهای طوفانی میآید و هدفش از پیوستن به میزگرد کاملاً روشن است: مقابله رودررو با کسی که ارزش تیغ او را داشته باشد. شنیدن داستانهایی دربارهٔ قدرت ویرانگر ارباب شب کافی است تا راهی لیمولد شود؛ جایی که او برخلاف بسیاری از شبگردان، نه تردید دارد و نه ترس. Raider با همان قدمهای سنگین و صدای بلندش، بهسرعت به خاطر انرژی خام، جسارت بیحد و اعتمادبهنفس شکستناپذیرش شناخته میشود.

اما زیر این غرور جنگی، زخمی قدیمی پنهان است— رقابتی که ناتمام مانده. سالها پیش، Raider پیوندی با دزد دریایی دیگری به نام شاخ سفید بست. آنها برای نبردی که قرار بود روزی میانشان رخ دهد، کلاهخودی و گردنبندی را باهم ردوبدل کردند؛ نشانهای از عهدی میان دو جنگجو. اما پیش از آنکه دوباره روبهروی هم قرار بگیرند، شب بر دریاهای غربی سایه انداخت و شاخ سفید ناپدید شد. هنگامی که Raider به لیمولد میرسد، حقیقت تلخی را کشف میکند: شاخ سفید بازگشته، اما دیگر انسان نیست—او به روحی آلوده و ریشهگرفته در یک درخت فاسد تبدیل شده است. اکنون نبرد میان آنها نه برای افتخار… بلکه برای رهایی روحی است که زمانی برابرش بود.
Executor – مجریِ اسرارآمیز
«مجری» مبهمترین و ساکتترین عضو شبگردان است—سایهای از سرزمین نیزارها (Land of Reeds) که بیشتر از آنکه سخن بگوید، مینگارد. او ساعات طولانی را در سکوت، میان تودههای رنگ و کاغذ میگذراند؛ گاهی رویاهایی از درخت ارد را میکشد و گاهی به بومهایی خیره میشود که انگار برای همیشه نیمهتمام خواهند ماند. دفتر یادداشتهایش او را مهمان، جلاد و هنرمند معرفی میکنند؛ و با بازگشت خاطراتش درمییابیم که او واقعاً هر سه بوده است.

زندگی او با تراژدی شکل گرفت. سالها پیش برای کشتن زنی فرستاده شد که در حال نقاشی درخت ارد بود. اما وقتی روبهرویش ایستاد، نتوانست حکم را اجرا کند. اجازه داد نقاشی ادامه پیدا کند—نقاشیای که هرگز کامل نشد. در تصویر محو دیگری از گذشته، دو شوالیهٔ Crucible دیده میشوند: یکی بر زمین افتاده و دیگری—خود Executer—در حال جان دادن، بیآنکه بدانیم این مرگ نتیجه ناتوانی در حفاظت بوده یا نتوانستن تحمل گناه کاری که انجام داده است.
او حامل جنبهٔ جانور (Aspect of the Beast) است—دگرگونیای از Crucible که هنگام نبرد او را به موجودی شاخدار بدل میکند. همچنین Suncatcher را در اختیار دارد؛ تیغهای حساس و وفادار که گفته میشود زمانی به همان زنی تعلق داشته که مجری نتوانست نجات دهد. این سلاح، مانند سایهای از گذشته، همیشه پشت او حرکت میکند.
سرگذشت Executer سفری است در دل هویت، گناه، خلق کردن و یافتن معنای تازه. نقطهٔ پایان مسیر او نه یک مرگ باشکوه است و نه نبردی بزرگ؛ بلکه تمام کردن همان نقاشی رهاشده—نه از روی حافظه، بلکه به شکلی نو، به عنوان نشانی از امید و امکانی دوباره. لحظهای کوچک، اما شاید زیباترین پیروزیاش در برابر شب.
سخن پایانی
در پایان، Elden Ring: Nightreign همچون فصلی تازه از سرنوشت سرزمینهای میانه قد برمیافرازد؛ جهانی که در آن هر قهرمان نه فقط با هیولاها، بلکه با سایههای گذشتهی خودش روبهرو میشود. Nightreign ثابت میکند که امید و تاریکی همیشه در نبردند، و تنها کسانی که جرات برداشتن قدم در دل شب را دارند شایستهی شکلدادن به سپیدهدم بعدیاند.
هشت Nightfarer، هر یک زخمی، تبعیدی یا خیانتدیده، با تقدیری گرهخورده به هم دوباره برمیخیزند تا تعادلی را که قرنهاست در حال فروپاشی است بازسازی کنند. تصمیمهای تو میتواند آخرین جرقهی روشنایی باشد… یا آخرین میخ بر تابوت این دنیا.
در نهایت، پیام Nightreign روشن است: قهرمان کسی نیست که از تاریکی بگریزد، بلکه کسی است که آن را بهزانو درآورد.
داستان Nightreign چه ارتباطی با خط زمانی Elden Ring دارد؟
Nightreign در یک جهان موازی به نام Limveld روایت میشود. این دنیا نسخه تاریکتر سرزمینهای میانی است که رویداد Shattering در آن به فروپاشی Golden Order توسط نیرویی به نام Nightlord منجر شده است. بازی به یک چرخه بیپایان از شب و سپیدهدم میان این دو جهان اشاره دارد.
Nightfarers چه کسانی هستند؟
Nightfarers هشت قهرمان احضار شده هستند که گذشتهای آغشته به تراژدی دارند (مانند وایلدر، دوشس، روحی انتقامجو در عروسک چینی و غیره). هر کدام با هدف مشترک نابودی Nightlord پا به میدان میگذارند اما انگیزههای فردی پیچیدهای دارند.
مهمترین المانهای لور بازی Nightreign کدامند؟
مهمترین المانها شامل بازگشت ویرانشده میزگرد (Roundtable Hold)، اشاره به موجودات نامیرا (کسانی که در مرگ ادامه مییابند)، ارباب شب و موجودی به نام Heolstor و فرقه طلایی است که این بار نه از طریق آتش، که از طریق شب نابود شده است.












